Q
& A
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Q1 :
機械化歩兵の装甲効果
機械化歩兵 (自動車化歩兵・装甲擲弾兵・自動車化狙撃兵等々)
ユニットに装甲効果は有るのか?
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A1:
ありません。ただし、対戦車効果は持っています。
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Q2
: 防御時の司令部の戦闘介入
司令部は防御時に、指揮下のユニットに戦闘力を加えられるのか?
ルール 1.4 の本文記述と、ルール 1.5 の補注は矛盾している。
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A2
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Vae Victis 編集部に質問してみたところ、防御側の司令部はその戦闘力を"自由に"指揮範囲内の自軍ユニットへ加えることができる、とのことです。
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Q3
: 保有作戦ポイント数について
司令部、砲兵、工兵が保有する作戦ポイント数はいくつなのか?
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A3
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原文ルールには、これらの保有作戦ポイント数についての記述がありません。VV編集部に質問したところ、各々12
ポイントずつ、とのことです。 |
Q4
: 作戦フェイズの終了について
一方の陣営の全ユニットが既に(1回目の)活性化を終えた場合、それ以後相手陣営は終了判定のダイスを振るのか。それとも全ユニットが2回目の活性化を終えてから判定ダイスを振るのか?
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A4
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終了判定ダイス振りは、相手プレイヤーが全ユニットの 1回目の活性化を既に終えて手番をパスし続けている状況で、まだこちらが継続して活性化を実施する場合の2つ目の活性化
(再活性化の意味では無い) から発生する、と解釈します。 |
Q5
: 戦闘結果適用後の活性化側の行動
活性化側のユニットが戦闘で不利な結果を被り退却を適用した後に、その退却したユニットが更に行動を行えるのか?
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A5 :
機動攻撃時は、戦闘後にまだ作戦ポイントが残っているなら移動を再開できます。ただし、機動攻撃を実施したユニットが戦闘で後退した場合、それ以降は攻撃できなくなりますが、
ステップロスを適用した場合は再び攻撃できます。
通常攻撃と準備攻撃時に戦闘で後退した場合は、作戦ポイントが残っていても再び攻撃することができません。また、その戦闘の前に移動を既に行っていた場合は、再び移動することができません(戦闘後前進は別)。
移動と攻撃の順序について纏めると、
「戦闘 → 移動 → 戦闘」
や 「移動
→ 戦闘 (戦闘後前進) → 戦闘」 は全種類の攻撃で可能ですが、「移動
→ 戦闘 → 移動」 は機動攻撃時のみ可能、となります。
尚、後退していない場合の攻撃可能回数に制限は (作戦ポイントが有る限り) ありません。
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Q6
: 砲兵と工兵の補充
砲兵ユニットは再建だけでなく、補充もできないのか?
また、工兵ユニットの補充および再建は可能か?
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A6
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ルール本文に記述が無いので Vae Victis 編集部に問い合わせたところ、砲兵と工兵ユニットは補充および再建ができない、とのことです。 |
Q7
: 勝利判定のタイミング
ソ連軍の勝利条件は最終ターン終了時点で判定するのか?
それともサドンデス なのか? |
A7
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通常のルールではサドンデスは適用されませんが、ゲーム終了前に戦略的勝利の条件を達成した場合は例外的にサドンデスとなるそうです
(Vae Victis 編集部による)。
オプションルール・19.2 を用いれば、サドンデスを導入できます。 |
Q8
: 状況表のPDPの結果について
「CRTで指示された損害の上に、さらに最低1損害を被ることで後退可」の意味は?
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A8
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PDP態勢のユニットは、戦闘結果の損害を任意で1以上増やせば後退可能なる、という意味です。 例えば、PDPが防御側で
1/1の結果の場合、1/2へと変換(増加)するなら退却が可能になります。 |
Q9
: 戦闘結果表の見方
CRT 上で、強制1ステップロス太字の箇所は表の右下の部分でいいのか?
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A9
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はい、右下の白抜き文字の部分が太字です。見難くなってしまい、申し訳ありません。
m(_ _)m |
Q10
: マーカー類の不足
活性化マーカーや陣地マーカーなどが少ない。 |
A10
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活性化マーカーについては、堀場さんが作成してくださったマーカーをユニットの裏側に貼れば、使い勝手が良くなります。ただし、サイズが少々大きいようなので注意が必要とのことです。
陣地 (PDM & PDP) や孤立マーカーは、倍の枚数を作成するか、他のゲームの陣地マーカーを動員してプレイすれば良いかと思います。
あと、航空支援ポイントや蓄積補充ポイント表示用のマーカーなどを自作する必要があります。
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