これは第1ターンでの活性化の完全な例です。 - もちろん、ベストなプレイではありません
- ソ連軍プレイヤーがプレイします。
A
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ソ連軍プレイヤーは第 6 軍司令部(ヘクス 2316)を裏返して、フォーメーションによる活性化を行います。
まず最初に、第172狙撃兵師団、第11戦車旅団、第6狙撃兵師団、そして Boroyava からへクス 2216
へと移動するために 2 作戦ポイントを消費する第9砲兵師団を活性化します。
B -
プレイヤーは、(訳注:ヘクス 2115 への)通常攻撃を宣言します。
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戦闘比は 23対6 で、つまり 4/1、装甲効果は 4対1で右方向への 3コラムシフト。部隊規模の比較ではサイの目に
+3の修正を与えます。 最終的な戦闘比は平地での 7/1 です。:サイの目は 1で、+3を加えて 4となり、1/2R
の結果となります。
ドイツ軍プレイヤーは強制的な 1ステップロスと、2ヘクスの後退を受けなければなりません。
ソ連軍は前進をしたいので 1ステップロスを適用し、突破マーカーを防御側ユニットが存在する場所に置きます。
ソ連軍プレイヤーは前進(1ヘクス目は無償)します。2ヘクス目の前進は、1作戦ポイント(地形分)+1作戦ポイント(突破分)となります。
したがって、第172狙撃兵師団には5作戦ポイントが、第11戦車旅団には7作戦ポイントがそれぞれ残ります。
(訳註 : 図B ではヘクス 2015に戦闘後前進した第172狙撃兵師団が1ステップロスされていますが、これは誤りです。ソ連軍には装甲効果が、ドイツ軍には対戦車効果がありましたので、ソ連軍は戦車を装備する第11戦車旅団からステップロスを適用しなければなりません。ルール
7.5 を参照してください。VV誌編集部もこの誤りを認めています。)
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C -
( 戦闘ルールと戦闘後前進のルールにより ) ソ連軍プレイヤーはドイツ軍歩兵連隊 (ヘクス
1915) を再攻撃することを決断します。
新たな通常攻撃をする必要があり、 10対4 の戦闘比は 3/1 となり、4対1の装甲効果は右方向への+3コラムシフトをもたらします。
部隊規模の比較は +3のサイの目修正を与えます。
平地での最終的な戦闘比は 6/1 となり、サイの目は 1+3=4、戦闘結果は - /1R、 ドイツ軍プレイヤーは、Balakleyaを通過して2ヘクス後退します。
(訳註 : 戦闘結果は、実際には 1/2R
が正しいのですが、ここでは話を合わせるために原文のとおりに進めさせていただきます。)
ソ連軍プレイヤーは第172狙撃兵師団と第11戦車旅団を前進させて、それから両ユニットが活性化済みであることをマーカーで示します。
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D -
ソ連軍プレイヤーは、別のドイツ軍連隊 (ヘクス 2116) を攻撃します。
この攻撃に参加するのは、既に1回攻撃を行っているものの、まだ移動しておらず、しかも
7作戦ポイントを残している第6狙撃兵師団、同じく7ポイントを残している第9砲兵師団、第106狙撃兵旅団、そして第3戦車軍団から抽出した戦闘力2、戦闘ステップ数1の分遣隊です。
(訳註 : この分遣隊 (ヘクス2116) は、図Cで分かるように、初めから戦力減少状態で登場させています。図D
では省略されていますが、分遣隊ユニットの下に「1」の数値マーカーが存在します。ヘクス2318 の第3戦車軍団も1ステップしか減少させていません。)
ソ連軍プレイヤーは、1ポイントの航空任務でこの攻撃を支援することにしました。
19対6 の戦闘比は 3/1 となり、装甲効果は 2対1 で、つまり +1コラムシフト。最後に空軍は +1コラムシフトを与えます。
部隊規模の比較は、2(師団)+1(旅団)+0(分遣隊)+0(砲兵師団)=3で、これはサイの目に +3の修正を生じます。最終的な戦闘比は森林での
5/1 、サイの目は 4 + 3 = 7 で、これは -/1R の結果となります。
ドイツ軍プレイヤーは1ヘクス後退させてから 1ステップロスさせることにします。
ソ連軍プレイヤーは第6狙撃兵師団と分遣隊を前進させて、それから活性化マーカーをこれらのユニットに載せます。
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E
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ソ連軍プレイヤーは第3戦車軍団 (ヘクス 2318) を 11作戦ポイントを消費して移動させることで、突破を活用することにします。
2作戦ポイントを消費して第267狙撃兵師団 (ヘクス 2318) を、ドイツ軍連隊 (ヘクス 2117) が及ぼしている
ZOC から引き離し、ヘクス2018 の Izyum に配置します。
これで活性化は終了しました。
第320歩兵師団のドイツ軍ユニットは事実上包囲されたので、もしドイツ軍プレイヤーが自軍の活性化フェイズ時に救出しないと、次のターンの開始時に
“孤立” マーカーを受け取ることになります。
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御覧いただいたように、移動と戦闘の選択肢は、どの活性化でも とても沢山あります。
もはや 移動 + 戦闘 という表現ではなく、むしろ 『これらのユニットが持っている作戦ポイントで何をすることができるの?』
ということを考えないといけないのです。 もし戦闘を始めるために必要な作戦ポイントが無いなら、殆どの場合の戦闘は強制的ですから、敵の
ZOC に入ることはできない、という意識を持ち続けてください。
敵の補給線を遮断するためならば、どうぞ遠慮なく幾つもの突撃部隊を使って攻撃してください。それになによりも移動させてください。
優位な状況を活用するため、あるいは、反撃して補給線を通すためなら、どうぞ遠慮なくユニットの再活性化も実行してください。ユニットの疲労は次のターンに回復します。
ソ連軍プレイヤーが攻撃的であることは義務ですが、補給線には気を付けて!
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プレイのための戦略に関する完璧な記事、同じく、追加のシナリオと駒が Vae Victis の次号にて提供される予定です。
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