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KHARKOV BATTLES : Before & After Fall Blau

 [Compass Games]

Kharkov Battles の内容物Compass Games から発売されている "Fall Blau" の続編。

第二次 および 第三次ハリコフ戦を "Fall Blau" のシステムでシミュレートする単体ゲームである一方で、"Fall Blau" と連結してプレイするシナリオも用意されている。
また、Compass Games の機関誌 "Paper Wars" 第106号で 第一次ハリコフ戦を再現する 追加モジュール が掲載され、専用ルール と 追加&代替ユニット を入手できる。

 ☆ Vae Victis 誌による ミニ ・ レビュー です (第160号掲載)。

   NOUVEAUTES HEXAGONES : KHARKOV BATTLES


Kharkov Battles / ゲームプレイの (ザックリとした) 概要 :
ゲーム・ターンの構成は、両プレイヤー共通の 準備ステージ を経てから、枢軸軍プレイヤーが まず先に 移動フェイズ と 戦闘フェイズ を行う。その後、 ソ連軍プレイヤーが 移動フェイズ と 戦闘フェイズ を行い、最後に ターン終了フェイズ で締める、という シンプルで基本的 なもの。

移動の種類は、戦略移動 ・ (通常の)戦術移動 ・ 機動浸透 ・ 機動強襲 ・ オーバーラン と多彩だが、実際のプレイでは天候状態 (とりわけ泥濘) の影響で、使用可能な種類は限定されることが多い。二次移動は無し。

戦闘 (準備下攻撃) のシステムは、複数ステップを持つ 大規模戦闘ユニット は最初の戦闘で ”戦闘チット” を無作為抽出して自身の戦闘力を確定させる。それから戦力比を求め、ダイスを振って戦闘結果を得るという流れ。

枢軸軍の戦闘ユニットは、”支援下”にある 装甲軍団司令部 または 軍団司令部 の指揮範囲内に居ないと攻撃できない。
ソ連軍の戦闘ユニット
は、所属する 『軍』 司令部ユニット の指揮範囲内に居ないと攻撃できないばかりか、指揮統制チェック (要するに、おしおき だべぇ!) の対象にもなってしまう。
これらの 「司令部システム」 により、両陣営のプレイヤーは 悶絶 あるいは 卒倒 する破目に陥る … ことになりかねない。

スタック と 支配地域(ZOC) のルールには 例外事項 が多いので、しっかり把握してからプレイに臨む必要あり。

プレイ難易度は、ゲームボックスの裏箱に記載されている通りの 中難易度 と思われる。
Fall Blau シリーズ全体の 練習用シナリオ とも言える「第3次ハリコフ戦シナリオ」(機動戦)、ならびに Paper Wars 誌に掲載された 追加モジュールの「第1次ハリコフ戦シナリオ」(歩兵戦)は、ともに 枢軸軍が攻勢側、ソ連軍が守勢側と役割が決まっている。加えて、どちらも 6ターンで終了する手頃さがあり、ゲームシステム習得目的には最適だろう。

シナリオの (ゆるい) 紹介 :

 ☆ 星作戦 (Operation Star) シナリオ : 16ターン (1943年2月1日〜3月21日)、マップ KB 使用。
星作戦シナリオの初期配置
「Kharkov Battles」 の “顔” とも言うべき 中規模シナリオ。
“凍結” の状況下、ドニエプル川 と ハリコフ市街 を目指して ブイブイ進撃するソ連軍と、それに狼狽える ドイツ軍のエリート部隊達。 両陣営 とも、 続々到着する増援を駆使して 戦線の拡張、あるいは 立て直しに奔走するも … ゲーム中盤に天候が急変。 お約束の “泥濘” となり、機械化部隊は動かんわ、ソ連軍の神通力 (冬季戦ボーナス) は無くなるわ で、ど〜もならん! これらの状況を、妙な陰謀ルールなど使わずに 割と自然に再現できている このゲームシステム、エライ!
ただし、枢軸軍は どの装甲軍団司令部 または 軍団司令部に “支援ポイント” を割り当てて攻撃させればよいのか、それに、増え続ける手持ちの部隊ユニットを どの司令部の指揮範囲内に組み込むのか等々、フルマップ 一枚の上で考えるのは楽しいが、負担も大きい。なので、これは最初にプレイするシナリオではなく、先に 下記の3つのシナリオ から始めることを推奨する。
あぁ それと、中盤以降の つづきの話は、第3次ハリコフ戦シナリオ で … 。


 ▼ 第2次ハリコフ戦 シナリオ (K) : 6ターン (1942年5月12日〜28日)、マップ KH 使用。

第2次ハリコフ戦シナリオの初期配置時を遡ること 9ヶ月弱、イジュム Izyum の西、 バルヴェンコヴォ突出部 から打って出た ソ連軍の '42年春季攻勢 と、これを叩き潰す ドイツ軍の フレデリクス作戦 の コンボ ・ シナリオ。
開始から しばらくは 春の泥濘で 動けんし、サボってる ( 非活性状態の) 奴らいるし、でも赤軍の ボブキン集団 と 第6軍、ズルい農道あるから頑張れるし!
中盤以降は天候が回復、南部ではドイツ軍の増援戦車部隊が無双。多方、北部では ハリコフ周辺に展開する ドイツ第17軍団 の運用に少し手間取るかも。
特に 第 xx 装甲師団!
6ターンの ショート・シナリオ ながら、両陣営ともに 攻・防 を楽しめる。 と同時に、補充が無いので苦しむことに …。


 ◇ 第3次ハリコフ戦 シナリオ (L) : 6ターン(1943年3月4日〜21日)、マップ KB 使用。

第3次ハリコフ戦シナリオの初期配置時系列では 星作戦シナリオ の中盤以降を扱う。マップ KB 北部、 ソ連軍占領下の ハリコフ市周辺地域だけを切り取った領域 (マップ KB の 2/5 ほどの面積)を使って ハリコフ奪還 と ベルゴロド および クピヤンスク の再占領を目指す、練習用のシナリオ。
練習用と言える最大の理由は、枢軸軍の全ての司令部ユニットが “支援下” であり、且つ ソ連軍も 『軍』 の色分けに縛られず 柔軟な部隊運用が可能、という塩梅であるため。 つまり、他のシナリオで両陣営のプレイヤーを苦悩させる 「司令部システム」 が骨抜き状態になっているので、移動 や 戦闘、スタック に 支配地域 といったゲームシステムの根幹部分の習得に専念できる環境が整っているわけだ。
プレイ開始時(第11ターン)、このシナリオでは使用範囲外となっている マップ南部の スターリノ や イジュム 方面を鎮静化させた枢軸軍 戦車部隊は、既に ハリコフ周辺に集結済み。枢軸軍プレイヤーは心置きなく機動戦を堪能 … できまへん。
 泥濘 が続くので 機械化ユニットの移動コスト は増大したまんまで、(ギャンブル要素のある)機動強襲は不可となっている。なので、枢軸軍プレイヤーには準備下強襲を主体とした (練習用シナリオに相応しい) 地道な進軍を求められるのだが、ここは豊富な機械化ユニットを駆使して “機動浸透” の習得に励むのが吉。 ハリコフ奪還は当然として、ベルゴロドは なんとかなるものの、クピヤンスクは 時間が足りなくて厳しいかも …。


 ● 第1次ハリコフ戦 シナリオ (PW) : 6ターン(1941年10月15日〜11月1日)、マップ KH 使用。

バルバロッサ作戦の終盤、市内にあった工場群の疎開を既に終えて “非・居ぬき物件” 状態であった ハリコフ市を、枢軸軍が 二義的に 強奪するシナリオ。
戦力的に疲弊していた この時期の ドイツ南方軍集団 の主要目標は ロストフ であり、貴重な戦車戦力は そちらへ回された。 そのため、ロストフの北西にある “二義的な目標” たる ハリコフ は、歩兵部隊を主力として攻略することになり、このシナ第1次ハリコフ戦シナリオの初期配置リオでも枢軸軍は 歩兵師団 と 突撃砲大隊 だけで 泥濘 の中を突き進む破目に (一応、枢軸衛星国の 自動車化部隊も登場はする)。

“もぬけの殻” 状態の ハリコフ を本気で守る気など ソ連軍 には当然無い。強力な ドイツ軍歩兵部隊の猛攻に直面した マップ上のソ連軍部隊は、屍の山を築きながら ドネツ川へと退却。 第4ターン頃には ハリコフ が陥落し、ソ連軍プレイヤーの手持ちのユニットは激減、大敗を覚悟するだろう。
だがしかし、和訳ルールの最後の一行を確認すると、
 
  解説:史実での結果は「枢軸軍の小勝利」でした。

などと 記されている。 どゆこと?

この続きはネタバレになるので注意! 気になる人は この行をクリック
実は このシナリオ、第4ターンのソ連軍の増援ユニットが盤上に登場した時点からが 「本番」 なのである。この段階での焦点は、ドネツ川 西岸 にある 6ヵ所の主要渡河点の確保 と、ドネツ川東岸地域にある イジュム Izyum と クピヤンスク Kupyansk の2つの町になる。ソ連軍プレイヤーは、残存ユニットと増援ユニットを細心の注意を払いつつ 移動 ・ 配置 し、第6ターンの 枢軸軍戦闘フェイズが終わるまで 2つの町を死守、必要があれば 反撃も行うのだ。NKVD 部隊は、忘れずに町に籠らせること。 最終ターンの枢軸軍による2つの町への総攻撃では、戦闘結果で防御側に退却の指示が出た場合もステップロスで処理、枢軸軍ユニットの戦闘後前進を玉砕覚悟で阻止するのは、もはや義務である。
枢軸軍プレイヤーは、ドネツ川に辿り着いた時点で半分近くの師団ユニットが ステップロス しているだろうし、渡河に手間取って焦りが生じるかもしれない。第17軍の歩兵師団だけでは戦力不足、でも ハリコフ を攻略した 第6軍 のユニットは クピヤンスク の攻撃に間に合わないかもしれない。最終ターンは 2つの町の総攻撃となるが、主要渡河点 6ヵ所の警備も忘れてはならない。総攻撃が終わった後、油断してると足元をすくわれる可能性があるのだ!



新規の和訳ルールです。 ダウンロードはこちら  ※ MediaFire からのダウンロードになります
( Kharkov Battles 和訳ルール Ver. 1.2.1 ☆彡 2026年10月15日改訂)
Ver.1.0 作成時に見落とした 誤記・誤訳 を訂正、さらに 全シナリオを ソロプレイ して気付いた事柄等々を 「訳註」 という形で ルール内に盛り込んであります。

 ※ Ver.1.0 からの改訂箇所の一覧表です。 折り畳んであるので、表示させるには この行をクリック。
 改訂箇所   Ver.1.0 ⇒  Ver.1.21
 ・ 4.1.C.4.a ソ連軍プレイヤーは、全力支援 を与えた すべての攻撃指定スタックの上に、「準備下強襲 (Prepared Assault)」マーカーを置く(12.1 参照) ⇒ ソ連軍プレイヤーは、攻撃指示を下したすべてのスタックの上に「準備下強襲 (Prepared Assault)」マーカーを置く(12.1 参照)。
  ・ 7.26 注釈:戦闘フェイズ中に 全力支援(9.3 参照)を受けられない 枢軸軍ユニットは、河川を渡って後退しなければなりません(通常の「後退」ルールをすべて適用します)。 ⇒ 注釈:戦闘フェイズ中に 全力支援(9.3 参照)を受けられない 枢軸軍ユニットは、河川を渡って退却しなければなりません(通常の「退却」ルールをすべて適用します)。
 ・ 8.1  補給線は、『ある一つの 戦闘ユニット から 目的地 (補給源)へと連なるヘクスの道筋』と定義される。 ⇒ 補給線は、『ある一つの 戦闘ユニット から 目的地 (補給源 や 司令部ユニット)へと連なるヘクスの道筋』と定義される。
 ・ 8.4  「孤立」状態と判定されたユニットが存在する 全ての ヘクス については、《消耗表》 を参照して ダイスを振らなければならない。 ⇒ 「孤立」状態と判定されたユニットが存在する 全ての ヘクス については、《損耗表 (Attrition Table) 》 を参照して ダイスを振らなければならない。
 ・ 9.32   (追加) ⇒ (訳註:史実とは異なり、このゲームの枢軸軍は 機械化師団 と 非機械化師団 による「混成軍団」を編成できません。例外は、第2次ハリコフ戦シナリオでのドイツ軍 第17軍団 です。20.2 参照)
・ 10.3  (追加) ⇒ (訳註:「このゲームでの戦略移動は 必ずしも道路沿いである必要はない」、とゲームデザイナー氏本人が Boardgame Geek 上で発言しています。つまり、道路(戦略移動ボーナス使用)と他の地形のへクスを組み合わせて戦略移動のルートを設定できるのです。)
・ 10.4.3  (追加) ⇒ (訳註:基本的に Kharkov Battles ではマップ上の 鉄道線 (Railroad) は利用不可なのですが、鉄道線と河川が交わる場所(ヘクスサイド)に存在する「鉄道橋」は重要な例外です。実際のゲームプレイでは、この鉄道橋を充分に使いこなす必要があります。)
・ 11.2 (手順) ダイスを一つ振り、機動強襲表 を参照して戦闘比とダイスの出目の交点を確認する。 ⇒ (手順) ダイスを一つ振り、機動強襲表 を参照して 防御側の合計戦力値 と ダイスの出目 の交点を確認する。
・ 11.2  (追加) ⇒ (訳註:機動強襲はユニット単位で実施します。スタックでの実施は不可です。)
・ 11.3  (追加) ⇒ (訳註:オーバーランはユニット単位で実施します。スタックでの実施は不可です。)
・ 12.41   • そのユニットが青色の装甲帯を持ち、且つ、別の攻撃には未参加の 機械化/自動車化歩兵 または 非機械化ユニット(基幹部隊を含むが、司令部は除く)が そのスタック内に存在する。 ⇒   • そのユニットが青色の装甲帯を持ち、且つ、別の攻撃には未参加の 機械化/自動車化歩兵 または 非機械化ユニット(基幹部隊を含むが、司令部は除く)と 同じヘクス内でスタックしている。
・ 13.0 〜13.12の他、
 全該当箇所
用語変更 :
 「忠誠」 および 「中立」
⇒   「活性」 および 「非活性」 へ
・ 13.21  (追加) ⇒ (訳註:この項目は意外に重要です。軍司令部ユニットがゲームプレイ中に除去された、あるいは最初から無い(第2次ハリコフ戦シナリオでの「第37軍」)状況下での『軍』隷下の各ユニットは、陣地帯へクスに居続ける間は、《ソ連軍指揮統制表》のチェックから免れることができるのです。)
・ 14.2  (追加) ⇒ (訳註:Kharkov Battles で この冬季戦ボーナスが適用されるのは、星作戦シナリオのゲーム開始時から中盤にかけて(変動有り)だけです。ソ連軍戦車部隊の快進撃を支える重要なルールなので、ド忘れしないように!)
・ 15.31 (訳註:このゲームの ティーガー大隊は 史実での「独立重戦車大隊」であり、どの師団にも所属していません。そのため、装甲軍団以外の軍団司令部からも全力支援を受けることができます。ティーガー中隊は 装甲師団(正確には 装甲擲弾兵師団)、つまりは 機械化師団に所属しているため、9.32 項により、装甲軍団司令部から全力支援を受ける必要があります。) ⇒ (訳註:このゲームの ティーガー大隊は 史実での「独立重戦車大隊」であり、どの師団にも所属していません。そのため、装甲軍団以外の軍団司令部からも全力支援を受けることができます。ただし、Kharkov Battles のシナリオでは ティーガー大隊は登場しません。 ティーガー中隊は 各エリート 機械化師団に所属しているため、9.32 項により、装甲軍団司令部から全力支援を受ける必要があります。)
・ 16.36 戦闘等級(Combat Rating:A/B/C)の記載があり、2戦力ステップを所持し、さらに「補充不可(No Repl)」と表記された ユニットが除去された場合は、永久除去ボックス内に置く。これらは補充ポイントを消費してゲームプレイに復帰することはできない。 ⇒ 戦闘等級(Combat Rating:A/B/C)の記載があるユニット、2戦力ステップから成るユニット、それに「補充不可(No Repl)」の記載があるユニットが除去された場合は、永久除去ボックス内に置く。これらは補充ポイントを消費してゲームプレイに復帰できない。
・ 18.14  (追加) ⇒ (訳註:敵の支配地域(EZOC)内のヘクスでも陣地構築は可能です。ゲームデザイナー氏本人が Consim World.com に投稿したテストプレイ中の写真画像でも、そのような光景が見られます。)
・ 19.13 泥濘ターンでは、移動ポイントが増加する ヘクスや ヘクスサイドがいくつかあるので、地形効果表の【泥濘天候】欄(列)を使用すること。 ⇒ 泥濘ターンでは、移動ポイント・コストが増加する ヘクスや ヘクスサイドがいくつかあるので、地形効果表の【泥濘天候】欄(列)を使用すること。
・ 20.1  (追加) ⇒ 選択ユニット  ソ連軍の 1Gd HQ Paper Wars 誌 #106 のユニットカウンターにはソ連軍第1親衛軍の軍司令部ユニット( 6 – 8 )が用意されています(ただし、誌面には説明がありません)。ゲーム本体の 同軍司令部ユニット( 8 – 8 )とどちらを使えばよいのか? ゲームデザイナー氏本人によると、「どちらでもプレイヤーの好みで選んで良いが、できれば最初は( 6 – 8 )を使ってみてほしい。たぶん、多くのプレイヤーは( 8 – 8 )の方を選ぶだろう」とのことです。
・ 20.2 (シナリオ専用ルール):
枢軸軍のユニットは、支援下にある いずれかの色のグループの軍団司令部(
訳註:このゲームの各軍団は、所属する「軍」ごとに色分けされています)から『全力支援』(9.3参照)を受けることができる。
⇒ 枢軸軍のユニットは、どの色のグループであるかは関係なく、支援下にある軍団司令部から『全力支援』(9.3参照)を受けることができる。
・ 20.2 (シナリオ専用ルール):
兵科記号内の色が異なる複数ユニットは、各々が別個の「軍」に所属しているので、同一の防御側部隊を攻撃することはできない。
⇒ 兵科記号内の色が異なるソ連軍の複数ユニットは、各々が別個の「軍」に所属しているため、同一の防御側部隊を攻撃することはできない
・ 20.2  (追加) ⇒ (訳註:このシナリオに登場するソ連軍の「第37軍」には軍司令部ユニットが用意されていません。そのため、ソ連軍指揮フェイズの時点で隷下の3個師団ユニットは 《ソ連軍指揮統制表 Soviet Command & Control Table 》を使うチェックの対象となる(13.2 参照)のですが、陣地帯へクスに居るならば、そのチェックは免除されます(13.21 参照)。)
・ 20.4  (追加) ⇒ (訳註:第1次ハリコフ戦シナリオをプレイするには、Paper Wars 誌 #106 を別途購入してユニットカウンター(駒)を入手する必要があります。)



 Kharkov Battles の既存の和訳ルール( クロノノーツ ゲームさんのサイト からダウンロード可 )を参考に、できるだけ 同じ ルール専門用語 を用いて和訳していますが、分かりやすい用語に変更した箇所が いくつかあります。既存の和訳ルールを読んで挫折した人 (私もです) が最後まで読めるよう、日本語の文章 として 破綻していない ことを最低限の基準目標にして 作成しました (苦笑、でも ココ大切です) 。 ただ、原文ルールには モヤっとして明晰さが足りない、あるいは 独特な表現で訳者を泣かせる箇所が少なくなかったため、どこまで ご期待に応えられているのやら・・・。

2026年時点での最新の エラッタ や FAQ 等を反映、加えて、Paper Wars 106号に掲載された 第1次ハリコフ戦シナリオ も収録しています。その代わり、"Fall Blau"用の追加ルールは省略しました(Fall Blau 未所有だし、それに、連結プレイ希望者は少数派だろうし・・・)。
尚、Compass Games に Web上での公開許可を (雑誌の記事も 翻訳・公開するので念のため) 申し出た際、担当の女史さんが 「じゃぁ、Compass のサイト上に この和訳ルール 載せとくね!」 と かる〜く 仰った結果、Kharkov Battles 公式ページ の Rules, errata and downloads コーナーに 当サイトの和訳ルールが掲載されることに … まぁ、いいか。

プレイの際、必要となる各種ファイルは、ConsimWorld の Kharkov Battles フォーラム からダウンロードできますが、2026年ごろから無料の会員登録が必要になったようです。

  



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