第三次ハリコフ戦ゲーム
Nach Stalingrad ! [HC / Vae Victis #54]

Vae Victis's Nach Stalingrad

(Paper Wars #66)

 

 

Reviewed by Lou Coatney

 

Vae Victis 54号 (2004年1〜2月) に掲載された、スターリングラード戦役を扱う この作戦級ゲームについては、まずそのタイトルを明確にしておく。掲載誌には “Stalingrad 1942 designed by Herve Borg” というタイトルの記事が載っているが、付録ゲームのタイトルは “ Nach Stalingrad ” である。

ゲーム・スケールは 1へクスが 24マイル ≒ 42km、1ターンが半月 − ゲーム内の記述 (英語およびフランス語版) によれば 2週間ではない。 比較してみると、このスケールのバルバロッサ作戦のマップだとワルシャワからモスクワまでは 30へクス、モスクワ戦のゲームだとスモレンスクからは 10へクスになる。 Nach Stalingrad の青作戦シナリオの場合、マップ上のスターリノからスターリングラードまでは 15へクスになる。

へクス 0726 は海なのか? って、くだらない問題提起だよなぁ〜。メイン・マップ部分は西 (ドニエプロペトロフスク) から東 (スターリングラードの 2へクス後方) まで網目状で使い易い大きさのへクスが 24個連なり、北 (エレツ Yelets 付近) から南 (エルブルース山) までは 30へクスある。グルジアを通過してトルコへ至る丘陵地帯部分の追加ボーナス・マップも用意され、バクーの石油精製工場 −戦略目標である− をカヴァーできている。 でも、アストラハンや北西カスピ海沿岸は省かれているけどね。 内陸の地形は明瞭である反面、海岸線へクスは曖昧な箇所が多過ぎる。例えば、主要港・ノボロシースクの南に隣接する へクス 0726 は全体が海へクスなのか、それとも (ごく狭い) 海岸へクスなのか?
内容物は、全てプロの手で美しく仕上げられている。 極めて魅惑的なスペルのフランス語で記述されているけれども。 (幸い、ルールとチャート類は Mark Beninger 氏が英訳してくれていて、Alan Poulter 氏が運営する Web Grognard で公開されている)   しかしながら、チャート類のページの裏側にユニット・カウンターが印刷されている為、このゲームの所有者は注意しなければならない。私はそのユニット・カウンターから高精度のカラーコピーを作成した。35歳以上の読者諸兄なら、写真コピーが存在しなかった頃や、存在しても毒性があって不鮮明な白黒画像を生成するのがやっとだった頃を覚えているかもしれない。

部隊規模は枢軸軍が軍団、ソ連軍は軍。 変わりダネは 唯一の師団と説明されてる弱体なルーマニア軍の装甲師団や、ドイツ軍の警備/保安部隊がある。ゲーム・システムの中で戦力減少は重要な役割を果たすが、率直に言って、タイ・ボンバ氏の “多量で神秘的な戦力因数” という 考え方からはかけ離れているように思う。
ドイツ軍の装甲軍団はステップ数が 6 、戦闘力は 4 〜 24 の間で、練度は 4 。ドイツ軍の歩兵軍団もステップ数は 6、戦闘力は 3 〜 13 を持つが、練度は 2 か 3 のいずれか。枢軸同盟国軍部隊はステップ数・戦闘力・練度のすべてが低く、中でもハンガリー軍は最弱。これは古典作品の 「スターリングラード」 ( Avalon Hill 社) が枢軸同盟国軍を割合い高く評価していたのとは対照的だ。

ソ連軍の歩兵軍・親衛軍・打撃軍もステップ数が 6、戦闘力はさらに強力な 5 〜 29 であるのに 練度は 2 または 3 と低い。戦車軍は真に弱体だ。第1および第4戦車軍は 4 戦闘力と 8 戦闘力の 2 ステップしかない一方で、第5戦車軍は 5 - 10 - 15 の 3 ステップを有する。(実際、第4戦車軍司令官の バトフ Batov はドン河屈曲部における戦車戦で大損害を被った後、 『 自分は 1/4個 戦車軍 を指揮した 』 と、沈みがちに警句を吐いている。)
最後に、第5打撃軍の構成が歩兵軍と全く同一であるのは何故なのか、私には理解できない。

( * 訳注 : 原文では " a four tank army " と書かれているが、おそらく " a fourth tank army " の誤りだろう。これなら " 4th Tank Army " に引っ掛けた冗句、もとい警句になる。)


綺羅星のごとく居並ぶ将星達! まぁ、個人的には見飽きた連中 (失礼!) ではありますけどね。心惹かれることに、枢軸軍の軍と軍集団司令部、それにソ連軍の方面軍と戦域軍司令部ユニットには、それぞれの司令官の肖像画が描かれている! (少なくとも、私が名前を知っている人物には ちゃんと本人の顔が描かれている) 
枢軸軍には 16人、ソ連軍には 13人の司令官が存在し、各々に評価値を与えることにより、ゲーム・システムに指揮統制能力の重要性を反映させている。 ロコソフスキー と フォン・マンシュタイン の評価値は、当然ながら高い。将軍たちは戦闘に敗れた後、失脚する恐れがある。ドイツ軍の装甲軍司令官は指揮下の装甲ユニットにボーナスを与える (下記参照) 。

残念ながら、旧 ポールトロン・プレス Poultron Press / SPI 社のテストシリーズ・ゲームと同様に、パーツ - たぶん両面使用することになる駒 115個 - を自作しなければならない。デスクトップ出版 (DTP) が主流になる前の自作ゲーム、"Sturm Nach Osten" ( I Shturmi na Zalad ! ) 以来、私はこんなことをやってなかったし、あれは実に不愉快な作業だった。 やっとゲームをテストする準備ができたと思ったら、まだほかに片面使用のマーカーやユニットを 171 個も貼り付けなきゃならないと分かった時の、あのゾッとする感覚を想像して欲しい!

ドイツ軍ユニットは、ソ連軍や枢軸同盟諸国軍ユニットよりも少しだけ作戦移動能力が高い。 (戦闘結果により) 混乱していないユニットは、司令部によって活性化された際、いずれのフェイズでも移動・戦闘を実施できる。 さらに機械化ユニットは、その後のスペシャル・フェイズで移動力の半分まで動ける。 これにより、機械化部隊が突破して戦果を拡大するチャンスは十分にある - 機械化ユニットが移動中に敵の歩兵ユニットをオーバーランできるルールさえあるのだ (訳注 : ルール上、オーバーラン (機動攻撃) の攻撃目標は歩兵ユニットに限定されてはいない)

戦闘は複雑そうに見える。 火消しユニットが “対応” する、つまり、近辺にいる予備部隊が戦闘に関与するチャンスがあるのだ。地形による戦闘修正も多々あり、大河川と小河川は当然区別されている。コーカサス山脈を通る軍用道路を除いて、マップ上に道路は描かれていない。ドイツ軍によれば、ドネツ川以東に たいした道は無かったそうだ。ただし、道路橋は描かれている。
地形には 山岳 ・ 荒地 ・ 森林 (他の地形に及ぶ場合あり) ・ 湿地 ・ 小都市 ・ 大都市 、そして 主要都市 がある。 気象状態には 乾燥 ・ 泥濘 ・ 凍結 ・ 積雪 があり、気候区域は二つに分かれている。これは東西方向へ伸びる直線で南北に分けられている点が疑問の余地あり。

ルールでは (英訳ルールを読んだ上でだが)、枢軸軍ユニットはヴォルガ河の渡河が認められていないらしい! (少なくとも、その旨が暗に示されている)  これが本当なら私は本気で異議を唱えるし、演出過剰だと思う。そりゃあ確かに、ドイツ軍は渡河には苦労したけれど、しかし彼らが十分な戦力と時間を用意した上でこの河に到達すれば (渡河作業に) 努力を傾注することは可能で、恐らくは史実のような正面からの市街地攻撃ほど困難ではなく、大損害を被ることもなかっただろう。ルールを英訳した Mark Beninger 氏は、質問があればEメールを送ってほしいと述べている。

攻・防 両陣営による先鋒ユニットの指名は面白いルールだ。 熟練度を使って戦闘比を有利にシフトさせたり、戦闘結果による損害を最初に適用させるのは、それら先鋒ユニットなのである。攻撃側が先鋒ユニットを立てるのは分かりやすいのに対し、防御側にとってそれが適切なことなのかは良く分からない。けれども、どの防御側ユニットの熟練度値を用いるのかを決定する 別の新しい方法を、私自身は思いつかない。

一方、戦闘ではステップ・ロスの適用が多く、ステップ数を多く持つユニットの中間ステップを表示するため、ステップロス・マーカーが必要となった。これはスタックの高さが増すのみならず、90°ずつ回転させて適切な戦力値の向きを保つのが手間になっている。これは、駒にちょっかいを出す ・・・ スタック内のユニットをチョチョイと出鱈目な向きへ回して混乱させる、云わば対戦相手をイライラさせる ・・・ のを楽しみとするプレイヤーにとっては (合法的な拷問でないとしたら) 大変なストレスになるだろう。

主要都市の市街戦ボックス。 両陣営の戦闘ユニットをこのボックス内に移して戦闘を解決する。ヴォロネジ や ロストフ、スターリングラード といった主要都市での戦闘は興味深い。もっと大きなスケールのゲーム、例えば "Fire in the East" や "Proud Monster" のように、主要都市内にいるユニットを置くための市街戦ボックスが、マップの脇に用意されている。戦闘ユニットは市街戦ボックス内に入ると支配地域 ( ZOC ) を喪失し、既にボックス内にある他のユニットの上に積み重ねられる。市街戦ボックスのへクスサイドは枢軸側が青色、ソ連側が赤色と、あらかじめ定められている。自軍側のへクスサイドに隣接するへクスが敵ユニットによって占領されている場合、自軍ユニットの後退は妨害されることがある。主要都市内に籠ったユニットは、戦闘結果による損害を適用する際、市外への退却ではなく、兵士の犠牲の受け入れを強要される (ちょうど今、そのことを完璧に理解しているところだ。私はこの文章をタイピングしながら、"Enemy at the Gates" (邦題 ・ 「スターリングラード」 ) のビデオを再生している)。
ドイツ軍が 包囲下の自軍部隊をほとんど全ての区域から救出できたように思えることを考慮すると、なぜ ゲームでは主要都市の自軍へクスサイドが事前に決められていなければならないのか、理解に苦しむ。

戦闘には特殊モードがある。 航空戦力を伴ったドイツ装甲部隊は 「電撃戦」 を実施できる一方、ソ連軍は枢軸軍ユニットへの打撃力が向上すると同時に必ず自軍ユニットへの損害も増大させてしまう 「人海戦術」 を実施できる。

戦闘に負けると “混乱” 状態になることがある。 “混乱” はユニットの ZOC を無効にし、そのユニットが敵から攻撃を受けるとコラムシフトをアップさせる ( 訳注 : 正確にはコラムシフトではなく、ダイスの目に 2 を足す ) し、補充も不可となる。

このゲームには黒海艦隊が存在し、上陸作戦が可能。ソ連軍はヴォルガ河を通して増援や補給を行うが、ドイツ軍には航空戦力を用いてこれを阻止するルールも用意されている。

ドイツ軍は "ユンカース 52" 航空輸送/補給ユニットを持つ。 これまでプレイヤーは “戦闘機ユニット” や “爆撃機ユニット” と容易に区別してきたが、このゲームではそうではなく、自軍の “航空機ユニット” の一部を “戦闘機” に指定するよう求められる ( "ハインケル 111" って 迎撃任務に使うには無理があるんじゃない? って思うかもしれないが)。

ドイツ軍には鉄道先端マーカーが用意されていて、レール・ゲージ (レール幅) の変換や鉄道移動の境界、それに補給源の前進をこれで明示する。このゲームでは補給が極めて重要であり、実際の補給量は トラック/補給ユニット で表される。ドイツ軍とソ連軍のトラックの図柄は、各々適切な東・西方向に向いている。

一方、マップ上には、ソ連軍がスターリングラード反攻戦の北翼を増強した際に補給源として利用した、ドン河上流の北に位置するカラチ (訳注 : へクス 1509 辺り) の鉄道支線がどこにも見当たらない。 (カラチは二つあった : 上記のカラチと、スターリングラードの南西から西方向、ドン河に掛かる橋がある カラチ・ナ・ドヌー (訳注 : へクス 2014 辺り) 。 )

プレイ時間の長さはプレイするシナリオと使用するコンポーネント (主にマップ) 次第であり、青作戦 - 1942年6月28日に ロストフ の西から出撃して スターリングラード へ向かう枢軸軍の攻勢 - がメイン・ゲームとなる。しかしながら 追加ユニット (それにコーカサス方面の拡張マップ) を用意すれば、B軍集団だけでなく A軍集団のユニットも使う フル・キャンペーン を再現できるようになる。残念ながら、ターン記録表は 6月28日から 11月15日までのスターリングラード戦役用 9ターンだけである。ちなみに、この表は (ユニット・シートの) ドイツ軍ユニット部分裏側に印刷されている。史実でのソ連軍の反攻は 11月19日に開始された。第1ターンにあたる 6月末の 3日間をチョットと省略してさえいれば、なんで最終ターンはサバをよんで 9月19日まで含めなかったんだ、と思ったりはしなかったのだが。

まったく、我が国の弓隊や鉄砲隊も地に落ちたものだ! ぬぅわにが ロビンフッド だぁ!ドン河のさらに上流でイタリア軍とハンガリー軍を殲滅したソ連軍の反攻を含む 1943年にまで及ぶ長期間、または もっと後期のキャンペーン・シナリオ用のユニットやルールが用意されている。デザイナーの Herve Borg は ConsimWorld.COM で 7本目の最終シナリオを Vae Victis 56号に掲載する予定だと述べた。Vae Victis 誌ではよくあることだが、54号の主なユニット・カウンターが載っているページには、Lock'N Load ・インドシナ や 日本の武士を扱うゲーム (訳注 : 53号の付録ゲーム・Champ de Bataille IV) 用のユニットが混載されている。なんか胡散臭いロビンフッドみたいな奴が何人もいるんだ! (もしかして、こいつを ヴァシリ・ザイツェフ (訳注 : 前出の映画 「Enemy at the Gates」 の主人公で、天才的な狙撃手) のユニットに改造できるかも??)

SPIの "Drive on Stalingrad" など他のスターリングラード/コーカサス戦役のゲームとは違い、ヒトラーが繰り返し行った (ドイツ軍の進撃を戸惑わせ、士気を奪った) 作戦目標の変更を極めて巧妙に再現する、独創的なヒトラー総統命令決定表の類は無い。変な選ばれ方をしたユニットに加えて、特殊ユニットがもっと用意されていればと思う。師団ユニットに ZOC は無いが、1へクス内のスタック許容量は師団ユニットを考慮して定められている為、これを用いて1スタックの戦力を増強させることは可能だろう。 ZOC の無い装甲師団であっても、目標へクスの奪取 および保持は可能だと思う。 ( 24 戦闘力の完全戦力装甲軍団の編成内容は、9 戦闘力の装甲師団が二個、それに 6 戦闘力の装甲擲弾兵師団が一個、と推測する。)

ゲーム・バランスの問題は未解決と思われる。私が見た意見の一つは、ドイツ軍にはスターリングラード近郊へ到達する史実と同等の進撃ペースを再現するチャンスは無い、というものだった。 (もしこれが本当なら、戦力値を十分に微調整すれば、きっとこの問題は解決する。1942年5月にドイツ国防軍がハリコフ突出部のソ連軍を殲滅している割には、ゲーム開始時のソ連軍の戦闘力が確かに高過ぎると思う。)
このゲームを熟知している人物による別の意見では、枢軸軍プレイヤーが自軍航空戦力の使い方を心得ているなら史実での進撃ペースは再現可能、と書かれていた。

全体として Nach Stalingrad には、主要都市内での市街戦というブラック・ホールにおける多大な部隊損失のメカニズムを用いることにより、1942年のドイツ軍の南ロシアとコーカサスへの攻勢の本質を再現する能力が備わっていると思う。しかしながら、私自身の感覚では、軍団や軍ユニットの総数が割合に適切であるにもかかわらず、マーカーの使用や修正作業全般が原因で、確かにゲーム・システムが大げさであり、必要以上に複雑になっていると思う。もしあなたが何重もの要素から成るメカニズムや、そうした複雑さを好むのなら、これは短所ではなく長所になるだろう。

ロシア戦線ゲームのコレクターなら誰もがこのゲームを持つべきだし、スターリングラード戦シミュレーションへの魅力的な貢献を果たした Herve Borg と Vae Victis は祝福されてしかるべきだ。

 

簡易評価   ( 1 が最低、 5 が最高 )

ルール : 3
ヴォルガ河のルールはプレイヤーが知るべきことをキッチリ説明していない。システムが複雑と思われるので、ターン・フェイズ進行の実例は重宝されただろう。だがしかし、このルールはスターリングラード戦役の軍事作戦の本質を、確かに再現できている。

グラフィック : 4
物凄く綺麗 〜 ルーブル美術館直送 ってカンジ 〜 一人一人の肖像画が描かれた司令官ユニットまで用意されてる! 実際、こんな小さなユニット・カウンターが多色刷りされ、しかも情報が盛り沢山記載されている。一方で、マップ上の海岸線の曖昧さは深刻だ。ユニットの戦闘力の段階的な減少を明示するために使う補助マーカーは、正確に数値を読むのが困難。

プレイの難易度 : 2.5
ユニット数は割と控えめなのに、高い戦闘力値を段階的に減少させる為、数多くの修正ルールやマーカーを用いる。けれども移動メカニズムは、まぁまぁ理解しやすいと思う。それ以外は、迷わず 3.5 と評価されよう。

ソロプレイ適性 : 4
ターン・フェイズ(の順序) や修正ルール、さらに戦闘オプションを駆使すれば、独自に意表を突く戦術を開発するチャンスは大いにある。

ゲーム・バランス : ??
一方ではドイツ軍に史実同様の進撃ペースを再現するチャンスは無いと言い、他方では航空戦力を適切に用いればドイツ軍の勝利は間違いないと言う、二つの説得力ある意見を目にした。貴方自身で判断してほしい!

プレイ時間 : 3
メカニズムは複雑だが ユニット数は適度なので、コーカサス方面のマップ等を追加しない限り、手頃な長さのゲームとなるはずだ。

史実性 : 4
電撃戦や人海戦術という極端な戦法が実施可能であり、航空戦力が重要な位置を占め、さらに補給も重要と見なされている。 故に、史実性は良好と言えそうだ。このゲームは、たとえドイツ軍のヴォルガ河を渡る努力のあらゆる可能性を否定するとしても、そうした作戦の本質の意義を十分に示してくれるはずだ・・・・・ドイツ軍がそこまで到達できるのならね。

 

Fin

 



本記事掲載誌の Paper Wars 66号は、2007年7月に発行されました。
この非公式和訳文は、Omega Games の許可を得た上で公開しています。

Copyright © 2008 Omega Games.
Copyright © 2008 T.Yoshida.

Translated by T.Yoshida

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