第四次ハリコフ戦ゲーム
Ukraine'43 [GMT]



ZHUKOV'S DILEMMA:

A Soviet Commander's Notebook in Ukraine 43

( Fire & Movement #129 )



ジューコフのジレンマ :
ウクライナ'43における、あるソ連軍指揮官の備忘録


( Fire & Movement #129 )



by Lew Ritter
( Ukraine'43 プレイテスター )


Ukraine'43 は 1943年のドイツ南方軍集団に対するソ連軍の夏期攻勢を扱う作戦級ゲームだ。 このゲームはクルスク戦後、ドニエプル川の後背へドイツ軍を押し落とそうと奮戦するソ連軍の攻勢を扱っている。 史実では両軍共に消耗しきっていたので、ソ連軍の攻勢は当面無い、とドイツ軍は見ていた。 精力的な兎であることが判明したソ連軍が、他の戦域でドイツ軍に対する広範囲の攻勢を再開するには、当然、数週間待つ必要があった。

マーク・シモニッチのデザイナーとしての才能は、彼のデザインやアイディア、トピックによって理解されており、それらは このゲームをユニークにする全く新しい “ひねり” を与えている。 彼の手による Avalon Hill 社 の "Hannibal" は、マーク・ハーマンの "We the people" で使われているカードプレイ・システムが一回限りの衝撃ではないことを証明している。 シモニッチは古代テーマにそのシステム採り入れて馴染ませた。 このゲームは、大人気となった新しいカードシステムの始まりを提示していたのかもしれない。

数ある北アフリカ戦ゲームの中で、マーク・シモニッチの "The Legend Begins" は、北アフリカ戦域の最も優れた非モンスター・ゲームであると評価する。 このゲームは種々の局面に適した装甲レートを用いることにより、砂漠戦の経過に合わせて両軍の相違を徐々に明らかにするよう考慮されている。 英軍の装甲レートは一連の軍事行動を経るに従って増加し、より高性能な戦車の導入によって部隊の質が改善されていく様子を反映している。
他にも、様々な小規模ユニットの構成を斟酌するために、旅団と師団ディスプレイが考案されている。 これは旅団や師団から部隊が出入りする編成変更を、とりわけ英軍がどれほど頻繁に行っていたかを示している。 要塞化や “装甲 vs 非装甲 ZOC”、その他のルールは、適度に複雑なこのゲームを現在までに公開されている北アフリカ戦ゲームの中で最も正確に処理する作品に仕立て上げた。

同様に、Ukraine'43 を東部戦線シミュレーションの新しいスタンダードへと高めるユニークなデザイン思想こそが、このゲームの特徴である。 マグニチュード・システムは、どちらか一方のプレイヤーが4ステップ以上で戦闘に参加している場合に、より大きな損害を被るように考慮されている。 戦闘解決時、より高い戦力集中による両軍へのより大きな損害を戦闘結果表上で再現するために、追加のダイスを振る。 マグニチュード・レベル2 では2個のダイスを、レベル3 では3個のダイスを戦闘解決時に振るのだ。

このゲームの指揮官ユニットは、単に上級レベルのリーダーシップを表す便利なユニットではない。
ジューコフ ユニットは、領土を獲得しようとするジューコフの決意を再現するソ連軍の能力が考慮されている。 より多くのステップ・ロスを両陣営とも被るであろう。 しかも決意を固めたソ連軍プレイヤーがユニットの損失によって代償を払うことを厭わないなら、ほとんどのヘクスを獲得できるのだ。

ドイツ軍は フォン・マンシュタイン ユニットを用いることによって、移動フェイズ開始前に自軍ユニットから混乱マーカーを幾つか取り除くことができる。 そうすることによって、混乱していたドイツ軍ユニットは、そのターンに全能力で機能することができるようになる。

このゲームは GMT とウォーゲームのグラフィックとレイアウトの分野における現在の技術水準を示している。 とてもカラフルで、見た目に満足できるマップが特徴的だ。 ユニット・カウンターは魅力的で、字が読みやすい。補足チャート類は最もカラフルでユーザーに優しく、最近のゲームの手本になっている。 詳細、かつプレイヤーをゲームの流れに素早く馴染ませるプレイ例とセットアップ表も用意されている。

これらの革新的なデザイン技術によって、Ukraine'43 は近年 GMTから発売されたゲームの中で最も人気のある作品の一つとなっている。

 

戦略

一見すると、このゲームではソ連軍プレイヤーが一方的に楽勝しそうである。ユニットの総数と戦力を比較すると、ソ連軍は何の問題もなくドイツ軍をマップ外へ押し出してしまうかもしれない。
しかしながら、これは明らかに外観に惑わされている。ドイツ軍はユニットの戦闘力に戦術的優勢を保持しているのだ。過剰に攻撃的なソ連軍プレイヤーの多くを意気消沈させるのに充分な破壊的反撃能力を、ドイツ軍は保持している。

つまり、UK43はドニエプル川の川岸へと突っ走るソ連軍の電撃戦をシミュレートするゲームでは無い。ソ連軍は戦線に沿って慎重にドイツ軍と交戦し、キエフ方向への組織だった前進によって、徐々にドイツ軍を後方へ押す必要があるだろう。

ドイツ軍の配置は、少数の装甲師団によってバックアップされた、単なる 4-7-4 歩兵師団ユニット群を伴う長い陣地線を保持しているように見える。
陣地線地帯で対峙する両軍ところが、この外観は まやかしなのだ。 陣地は防御に使用されると、手に負えない代物になる。防御側ユニットは地形による2倍や3倍といった従来の方式ではなく、追加戦力ポイントの形でボーナスを受け取る。陣地ヘクスで防御しているドイツ軍歩兵師団ユニットは3戦闘力を受け取り、合計で 10防御力となる。さらに陣地は攻撃側の機械化ユニット(訳註:それに騎兵ユニットも)の戦力をユニット毎に半減し、歩兵ユニットも1戦闘力を減少させる。

このようにして陣地は、4対1の攻撃をより低い比率へと変えかねない。攻撃側は陣地線や都市を攻撃する際、ダイスの出目が1〜4の場合に追加の1ステップロスを被る覚悟の上で攻撃を行う(訳註:重大損害のこと)。序盤、ソ連軍は広大な戦線に沿って一連の1対1または 1.5対1攻撃の実施を強いられるだろう。これらの戦闘比率では、C(交戦:効果無し)や Ex(交替:両陣営とも1ステップロス)の結果が関の山である。ソ連軍ユニットは、厄介な“混乱”の効果を頻繁に被り、少なくとも丸々1回の移動フェイズや戦闘フェイズの期間中、攻勢に参加できなくなるだろう。

ドイツ軍は、陣地によってソ連軍の攻勢を鈍くさせることができる。UK43のプレイ序盤の間、それは ドイツ軍にとって素晴らしい武器となる。

UK43の初期段階は消耗戦のような形になる。ソ連軍は懸命に陣地線へ突撃するだろう。彼らは幾つかの突破ヘクスを占めるだろうが、結局はドイツ軍の反撃によって押し戻されてしまうだけだ。相手側のユニットが自軍側の陣地ヘクスを占めていても、防御力へのボーナスは受け取れない。ドイツ軍は大切な陣地ヘクスを再占領するために装甲部隊を活用するだろう。

両陣営の損害は、あっという間に増大する。 ソ連軍は、歩兵と機械化の両方の補充ステップを毎ターン受け取る。ドイツ軍は1ターンおきに(訳註:毎ターン、歩兵か機械化のどちらか一方の)補充を受け取るだけだ。故に、ゲームの期間中に受け取る補充ポイントの合計では、ソ連軍はドイツ軍よりも優勢だ。ソ連軍は、この事を活かさなければならない。ドイツ軍を弱体化させて退却を余儀なくさせる為に、ソ連軍は自身の損耗よりもずっと大きな割合でドイツ軍を消耗させる必要がある。このゲームでのソ連軍は、攻勢の継続と、深刻な損失に見舞われることを強いられるのだ。ソ連軍は弱体化した自軍部隊を補充を使ってゆっくりと再建し、攻勢を維持することができるはずだ。

数ターン後、最前線のドイツ軍は必要なだけのユニットを失ってしまい、陣地線での防衛はソ連軍の攻撃に耐えられなくなる。彼らは陣地帯という聖域からの、緩やかな撤退戦を強いられるだろう。

その時点で、ゲームは第2段階へと移行する。:サドンデス勝利に必要な VPが増加するのだ。 勝利得点(VP)トラックは、ターン・トラックの一番下に記載されている。
もしソ連軍が VPトラックに書かれているポイントよりも少ない VPしか得ていないなら、サドンデス負けする危険に晒される。例えば、第7ターンの時点でソ連軍は 6VP 分のヘクスを占領している必要がある。ターンが進むに連れ、VPレベルは増加する。もしソ連軍が、ターン終了時に十分な VPを獲得できていなかったら、どれだけ作戦レベルで良い行動ができていたとしても、ゲームでは負けてしまうのだ。

プレイ続行のためだけにでも、ソ連軍は勝利ポイント上での有利な立場を保持する目的で、寸刻を惜しんで十分な VPを獲得しなければならない。攻勢開始後の最初の数ターンは、VPが豊富な地域(スターリノ周辺の南部とハリコフ周辺の中央部)の圏外へドイツ軍を自由に押し出すことができる。

VPを得る目的で、ベルゴロドを孤立させて占領するために、ソ連軍は幾らかの強力な戦車部隊と歩兵部隊のスタックを配置する必要がある。その後、 3VPを得られるハリコフへと着実に前進するのだ。

賢明なドイツ軍プレイヤーは、自軍ユニットに載せられた大量の混乱マーカーを取り除ける地域内に、フォン・マンシュタイン ユニットを配置していることだろう。弱体化したドイツ軍が陣地帯を放棄してドニエプル川へと後退することにより、ソ連軍プレイヤーは次第に打ち勝つのである。

ソ連軍は空軍と砲兵戦力の全てを投入して、戦力比を2対1か それ以上に引き上げる必要がある。各砲兵ユニットと空軍ユニットは、攻撃側に有利な1コラムシフトを与えてくれる。ソ連軍が都市や陣地を攻撃する際には、対陣地部隊ユニットを参加させて、追加のコラムシフトを得ることを忘れずに。

ゲーム中、UK43のソ連軍は多くの選択肢に直面する。ここでソ連軍プレイヤーには、自身に問い掛けなければならない疑問が生じる。



強力な戦車軍をどこに配置すれば良いのか?

戦車軍の大半はヴォロネジ方面軍でゲームを開始するが、第1ターンの後は自由に別の作戦地区へ配備できる。ハリコフ攻略の支援に向かわせるか、またはスターリノ周辺の弱小な南方面軍を増強するために使うべきだ。

南方面軍は、1個打撃軍と少数の戦車部隊と騎兵部隊を伴ってゲームを開始する。そこは強力なドイツ軍の陣地帯に面しており、この地域でゲームを開始する部隊が攻撃力不足であるため、低比率の攻撃を実施して混乱もしくは交戦(C)の結果を強いられるであろう。



突破後、赤軍部隊はどの程度前進するべきなのか?

ソ連軍は殆どのドイツ軍陣地を突破できる。それでもソ連軍は、突破ヘクスから遠方の目標への競争を挑むのでは無く、注意深く前進しなければならない。後退路を保護する歩兵部隊スタックにバックアップされた、慎重な前進を行う必要がある。あなたの突破ユニットの移動範囲内にドイツ装甲部隊のスタックが存在する場合は、常にそのことを堅く決意すべきだ。

このターンにどの砲兵ユニットを使うのか、もしくは決定的な攻撃にどの砲兵ユニットが必要なのか? 補充ポイントを犠牲にして、親衛突破砲兵ユニットを復帰させるべきなのか?
砲兵ユニットは、単独でマップ上に存在していると攻撃されやすい。 ソ連軍の攻撃が粉砕されて後退を強いられた場合、砲兵ユニットはドイツ軍ターン中に、予期せぬドイツ軍のオーバーランに晒されてしまうのか?

ジューコフ・ユニットをどこに配置すれば良いのだろう? UK43のルールは、この軍司令官の特性の幾つかを再現している。彼は領土を得る代償として、重大損害を甘受することを厭わなかった。スタックの上にジューコフ・ユニットを置くことによって、ソ連軍は2回目の攻撃の機会を得る。もしソ連軍プレイヤーが追加損害を厭わないのなら、 ジューコフは、2回目の攻撃を実施して殆どのヘクスを綺麗に掃除する能力をあなたに与えてくれる。



空軍ユニットを配置する最善の方法とは?

“攻勢地上支援” に空軍ユニットを活用するべきなのだろうか? 攻勢地上支援は、戦闘結果表上で可変シフトを与えてくれる。 もしくは、ドイツ軍ターン中に “防御地上支援” と “妨害” を行うために残しておくべきなのだろうか?
1個のソ連軍の空軍ユニットは、それが位置するヘクスと周囲6ヘクスに存在する自軍ユニットに、追加の+3防御力を提供する。これは防御の要素における決定的な違いかもしれないし、ソ連軍がドイツ軍装甲部隊の反撃を切り抜けられるかどうかを決める要因になるかもしれない。

ソ連軍は、心配されるサドンデス負けに陥ること無く前進できるだろうか?
ソ連軍は序盤のターンに小休止を余儀なくされるものの、第5ターンか第6ターン頃には VPヘクス獲得に動き始めなければならない。

ソ連軍は常に VPエリア方向に攻勢を向ける必要がある。ヴォロネジ方面軍は、最多数の戦車軍と親衛狙撃兵師団ユニットによって編成されている。しかし、この方面軍は勝利ポイント数で最も不十分な地域に面している。一方で南方面軍は、たった1個の打撃軍と、追加の戦車と騎兵ユニットから成る雑多な最弱方面軍だ。南方面軍は、ドイツ軍の防御力に追加の防御修正を提供するマップ上で最も険しい地形に面している。彼らは初めの数ターンの間、最も身動きがとれなくなるだろう。ソ連軍は初めの2ターンの間、攻撃するも撃退されて混乱し、貴重な第2インパルスを失うことになる。

逆説的ではあるが、スターリノ周辺は目標となる VPヘクスが最も多い地域でもある。サドンデス負けになる前に、ソ連軍はこの地域を占領しなければならない。

Ukraine'43 のプレイ序盤の風景ドイツ装甲師団が痛烈な反撃を行う為に一斉召集する能力を持つ事こそが、ソ連軍にとって最も恐ろしい。最大戦力の装甲師団を有する1個装甲軍団は、戦闘結果表で1コラムシフトを受け取る。ソ連軍の最も強力な戦車軍でさえも、遠くへ前進しすぎないように、または両インパルスに渡って攻撃する能力を持つ襲撃専門のドイツ装甲軍団によって戦力を減少されないように用心しなければならない。ソ連軍部隊は、他の歩兵部隊ユニットによるサポートを受けられる範囲を超えて前進するべきではない。ソ連の戦車軍が前進しすぎた場合、ドイツ軍の鋭い鉤爪によって包囲、混乱、ことによると除去されてしまう危険に晒される。前進する際、戦車軍は途中で強力な1個戦車軍団を後ろのヘクスに降ろして、側面に戦力を供給するべきだ。もしくは、狙撃兵師団で後ろのヘクスを守らせて、包囲攻撃を受け難くする。

ドイツ軍装甲部隊による襲撃の脅迫に対処する為の最善の方法は、ドイツ軍を複数の戦線で同時に脅かすことだろう。これはドイツ軍の貴重な装甲部隊を複数の危険地区へと分散させることを余儀なくさせ、前進中のソ連軍部隊に対する高比率での攻撃機会を減少させる。ドイツ軍はソ連軍をブン殴る為の2つのインパルスを持っている。第2インパルスにソ連軍を攻撃するか、もしくは続くソ連軍ターンの間、ドイツ軍自身を保護してくれる防御に適した地形へ後退するかを行える。

ソ連軍が秘密兵器と見なすべき他の対抗手段は、マグニチュード攻撃の活用である。 多量のスタックを戦闘に参加させると、マグニチュード・レベルを2〜3段階引き上げることができる。これによって両陣営の損害は劇的に増大するだろう。ソ連軍はドイツ軍よりも早く、この損害から回復できるのだ。



空軍力

空軍ユニットの第1の仕事は、攻撃時の戦闘比を1コラムシフト上げる攻勢地上支援だろう。他の実行可能な戦法は、妨害目的の為に空軍ユニットの出撃を控えることだ。ドイツ軍の反撃目標となりやすいソ連軍の突破部隊を空軍で守ることによって、突破部隊の防御力を増大させることができる。ソ連軍の防御地上支援は、空軍ユニットの存在するヘクスとその周囲6ヘクスに+3防御力を追加する。

ソ連軍は、『都市または町に向かって前進するぞ』と脅すことによって、ドイツ軍の空軍ユニットを拘束することができる。これはドイツ軍に空軍ユニットの再配置を余儀なくさせ、このようにして丸々1ターンの間、空軍ユニットを自由に使えなくさせるのである。
(訳者感想:常套手段とは言え、なんてヤクザな・・・・(笑))



中央方面軍マーカー

第6ターンの初めから、ソ連軍は中央方面軍マーカーを動かす為にダイスを振る作業を開始する。このマーカーを動かすことによって、ソ連軍はドイツ軍に北方境界線を防備する名目で部隊の分散を強いることができる。中央方面軍マーカーと孤立したドイツ軍守備隊の間のヘクスを通過して、ソ連軍の増援部隊が送り込まれるかもしれないという可能性に、ドイツ軍は直面するのだ。



燃料と鉄道線

ドイツ軍は幾つかの地区を放っておいても一向に差し支えない。 ソ連軍の主要な進軍は、補給下状態を保つために、鉄道末端のすぐ近くに留まることを余儀なくされるから。

鉄道末端から7ヘクスを超えて移動したソ連軍の機械化部隊は、燃料欠乏表を参照してダイスを振らねばならなくなる。これはソ連軍の攻勢能力を大いに低減させる。
(訳註:この項、少し加筆しました)



結び

UK43は、手早くプレイできて適度な難易度の東部戦線ゲームである。このゲームのテストプレイヤーを勤めたことで、私はこのゲームを徹底的に調査する困難な仕事と開発の要旨を証言することができる。これによって、GMTで最もエラッタの少ないゲームの一つであるという栄誉をも得ている。また、どのようなプレイにおいてでも、このゲームを新鮮に保つ為に十分なクロム鍍金(めっき)とバリエーションをこのゲームは有している。
このゲームは恐らく何年もの間、ウォーゲーム狂のプレイリスト上に留まることであろう。

 

Fin


本記事掲載誌の Fire & Movement 129号は、2003年5月に発行されました。
この非公式和訳文は、Decision Games の許可を得た上で公開しています。

Translated by T.Yoshida

Ukraine'43のページへ戻る

ハリコフ戦ゲームのページへ戻る

 

Copyright:(C) 2003 T.Yoshida  All Rights Reserved.