Egyptian Glorious road


このページはAge of Enpires Expantion rise of romaというゲームでエジプトを使って勝利を目指して楽しむページです。自分はマシン・スペックと回線速度の問題からオンラインでゲームをやる機会には恵まれていませんが、LANで死ぬほどプレイしています。強くなるために自分が実戦、オンラインから得た情報・経験をここに書き留め、常に自分的理想プレイができるように、いきどまったら振り返られるように、ここに書き留めました。偉大なるファラオに必ず勝利を!ファラオ万歳!ご意見ありましたら、ここの掲示板までお願いします。


エジプトに与えられたボーナス

GOLD採掘中 ・金の切り出し+20%
青銅の入り口ではお世話になるボーナスですが、他の国と違って貨幣鋳造ができないので鉄に入ってしまうと意味がありません。後半では他の国より金の掘り出しが遅く、25%増しの採掘ができないという状況になります。戦車兵を活躍させる場面や、仲間が金を大量に食う国だった場合には、譲ってあげるべきです。
・戦車兵・重装戦車兵・戦車射手の体力+33%
エジプトの持つ軍事面でのボーナスの一つ。実は隠れ優秀なボーナスで、青銅時代に攻め込む時にこのボーナスは敵の射手・タワーに対する強力な耐性となります。これは当然鉄時代にも言えることで、鉄時代になって重装戦車兵を研究できれば朝鮮鉄剣戦士団とも互角の闘いができる上、コスト面でも恐ろしく優秀なユニットとなります。
・聖職者の射程+3
エジプトの誇る聖職者の射程は最高16まで上昇します。16というのはMaxまで射程の上げた重投石器を射程の外側がら奪うことができます。攻めるときに後ろから付いていかせれば恐ろしい範囲を探索し敵の内政を図ることや資源の採掘場所を知ることもできます。青銅でも射程13を生かして相手の軽投石を奪うなど、防御にまわすこともできます。砲撃兵器の代用として象の大軍の後ろからついていけば、相手の建物を奪っての進軍も可能です。


各ユニットを考える

戦士育成場



  • 斧戦士・短剣戦士
    はっきり言って使いません。まぁ棍棒戦士は笑いをとるのには使えます。短剣は弱いです。脅しにもなりません。
  • 投石戦士
    弓が攻めてきたら使ってやってください。1vs1ならば戦車射手1台にも勝利できます。
  • 射手育成場



  • 原始弓射手
    道具の時代に相手の生産を止めに行くときはこれを使う。索敵超重要。vsミノアやvsマケドニアなどには試してみる価値アリ。
  • 戦闘弓射手
    優秀なユニットではあるのですが、研究とグレードアップが必要になります。戦車射手の方を使いましょう。
  • 戦車射手
    青銅の時代での体力100オーバの射手なんてエジプトにしかありません。青銅・鉄ともに相手の生産力を削ぐためにはコイツを大量投入することになります。タワーの下でも10台を超える戦車射手を送り込めば相手の生産を大きく削ぐことができます。その体力を生かしてそのタワーの下でもかなり耐えることもできます。鉄の時代では象で攻める前にコイツで突撃しておくとかなり良い感じです。
  • 象乗り射手
    みためは貧弱ですが、強力なユニットです。重装戦車兵や象の後ろから付いていくと、砲撃兵器の破壊などに役立ちます。特に相手が砲撃を交えた混成部隊だった場合は、こいつが有効です。重装戦車兵+象乗り+聖職者という混成部隊を編成するといい感じです。
  • 騎兵育成所




  • 斥候
    視界の広さを利用して道具の時代でコイツを製作して探索するのも手ですがfood100というコストから考えると、とっとと青銅に入って戦車射手を作った方がよいと思われます。しかし、ラッシュを行う場合や、敵の探索が不十分と感じた場合は作ってもかまいません。
  • 戦車兵
    青銅での有力戦力です。金を必要とせず、体力133で攻撃力が7というコスト面で優秀なユニットです。車輪の研究の問題で騎兵、らくだ騎兵を超えるスピードで開発はできませんが、その分をコストを補っているといえるでしょう。青銅で相手の生産を止めるのに戦車射手のお供に付けてやれば、タワーや家の破壊も望めます。射手に対する耐性も高いので、とにかく、コスト安を生かして量を出すことが重要です。
  • ラクダ騎兵
    青銅での防衛戦力です。金を必要としますが、生産スピードが早く、相手のラクダ騎兵、そして騎兵を追い返すにはコイツが優秀です。また、車輪研究終了までの弱い時間帯で戦うユニットとなります。攻め込むときにもこいつを出してやれば相手の防衛軍のラクダや騎兵にも耐性がつきます。が、その体力から戦車に比べると射手やタワーに対しての耐性が低いですので注意してください。
  • 軍用象
    体力600で周りを踏み潰すという特殊能力を持つ優秀ユニットです。前線に軍用象を展開し、肉の壁を作ることができれば相手の前線突破は困難となるでしょう。歩く速度が遅いので聖職者に弱いのが弱点です。エジプトのメイン・ウェポンはこいつを突っ込ませての聖職者です。敵の前線を突破どころかうまく行けば前線基地をのっとることも可能です。
  • 重装戦車兵
    エジプトの評価を高めているのがこのユニットです。騎兵以上の能力を持ちながら移動スピードはほぼ同じなのでその突撃力は半端ではありません。砲撃兵器への飛び込みに、敵陣地への飛び込みに大活躍です。転向に対する耐性も高く。鉄時代のメイン戦力となります。しかも金を必要とせず。数にたよって一気に突っ込ませることができます。鉄の後半をすぎ、金が苦しくなってくると、こいつの+33%の体力が地味〜に効いてきます。非常に期待がもてるメインユニットです。
  • 砲撃研究所
  • 軽投石機
    なんとエジプトが開発できる砲撃兵器はこのユニットオンリーです。しかし、やはりお世話になる機会はあります。青銅時代でのミノアの戦闘弓や、各国の戦車射手対策に出してみたりします。そして、青銅時代には戦車兵や弓戦車と共に出してやるとタワーを乗り越えた戦略も望めます。一応、工学も弾道学もできるので、朝鮮以外のタワーなら外側からの破壊も狙えます。
  • 歩兵育成所
  • 歩兵
    これまた、重装歩兵すら作ることができません。しかし、青銅時代に相手がマケドニアの場合(マケドニアの歩兵ボーナスはvs歩兵には意味がない)や、ラクダ騎兵からの攻めに応戦する場合にはこいつを出すと有効です。
  • 神殿
  • 聖職者
    エジプトが誇る聖職者は、射程+3されてます。これを生かせば探索に、守りに大活躍できます。壁を攻撃している重投石を壁のこちら側から転向させることすらできるのですから。当然、青銅・鉄共に使用する際にはフルパワーアップが条件となります。布教活動のコツは「聖職者同士固まって行動しない」「他ユニットのお供として後方からついていかせる」ことです。





  • 釣り舟・漁船
    食料と取るだけのユニットです。石〜青銅入り口までは町の中心を増やすことができないので、これをどう使いまわすかで生産力が決まります。
  • 交易船・貿易船
    これは金を得るだけのユニットです。しかし、それの代償を何かで払わなければなりません。一定時間に交易で得られる金の量は決定されているので、焦ってたくさん作っても意味がないです。青銅後期辺りから2〜3台動かしておくと吉です。
  • 輸送船・大型輸送船
    ユニットを川・海をわたらせて奇襲できるユニットです。しかしながら、海岸線にタワー、海にはガレーが浮かぶ中、海岸線にたどり着くことことができるなんてのはまず無いでしょう。よっぽどの奇襲か海戦に勝利していない限り、有効なユニットではありません。しかし、奇襲が有効なのは確かです。
  • 偵察船・兵船・ガレー船・投石ガレー船・軍艦
    海の軍事ユニットです。投石ガレー・軍艦は使用しない方が良いです。なぜならgoldを消費してしまうからです。とにかく、海岸線において大活躍し、そのコスト面からみても、かなり効率の良いユニットです。砲撃兵器の無いエジプトにとっては、こいつをいかに巧く使うか?で砲撃兵器国家との勝敗がきまります。

  • 勝利に向けて

    エジプトとは

    投石・包囲攻撃ができないため「建造物・タワーの破壊が苦手」となります。海戦はボーナスはありませんが関係するグレードアップは全てできるため、「海戦力は普通以上」です。金の切り出しは「青銅時期なら最速」ですが、鉄に入ると量も速度も負けてしまいます。畑とwoodはmaxまで上がるため他国に「食料面で後れを取ることはない」です。ユニット面については、「戦車・聖職者以外は並以下」です。貯蔵庫は「盾は研究できない」ですが、「武器と鎧は最強」です。ここに戦車ボーナスが加わると「戦車勝負じゃ絶対に負けない」ということになります。この「戦車勝負じゃ絶対に負けない」「タワーの破壊が苦手」という点を考えると、エジプトの目標は、青銅から石と金を相手に与えない攻撃を目指すということです。これはどの国でも言えることですが、エジプトは特にこの色が強く、戦車以外は鉄の時代では「軍用装甲象」「砲撃兵器」などが研究でいないため、相手に出されないように動くことが重要になってくるのです。鉄の時代も後期を迎えれば、象徴を考えなければ、重装戦車兵で粘り続ければ必ず勝利は見えてくるはずです。
    資源と進化:青銅まで
    エジプトの進化は他国と比べて普通の方です。金の掘り出しは少々早いですが、フェニキアのボーナス(wood+3)やペルシアのボーナス(狩り+3)に比べるとまったく関係無いレベルと言って良いでしょう。つまり、どうがんばっても道具時代や青銅時代における「進化勝ち」はないということです。
    ここから考えても分かるように青銅入りし、車輪を研究するまでが非常に弱い時間帯です。しっかりと太い生産をしたからと言って、青銅入り直後にラッシュで滅んでしまっては意味がありません。進化方法は相手の国に合わせて選択します。つまり、「普通進化」「vs速攻文明進化」「相手を道具で潰したい」の3つから選択するわけです。
    普通進化は、道具13分、青銅16分を目安に農民を作り続けつつ進化する方法です、農民は32人程度を目標にし、海を開発できた場合は出来る限りの漁船を生産します。とにかく「町の中心は休みなく稼動し続けること」が最大のポイントです。農民が生産されない空白の時間がそのままロスにつながります。これを行うことで、太くしっかりとした生産基盤ができあがるため、鉄に入るのも大量の軍隊を青銅で用意するのも可能です。具体的なデータを挙げれば、農民を作る時間は一人当たり20secです。これを29人(つまり最初の3人と合わせて32人)作り出すには580sec=9分20秒かかります。道具進化は120sec、青銅進化は140secですので、合計840sec=14分かかるわけです。農民を作られない時間帯や進化の為の建物構築時間に2分の余裕を考えるとなんとか16分で青銅に入られるということです。
    これを28人進化すると、80secの余裕ができるわけですから車輪の研究やタワーの構築など速攻文明に対抗することができるわけです。しかし、この進化方法は相手を「倒す」ことよりも「凌ぐ」ことを重点に置いているため、かなり消極的です。進化に重要なのは資源です。AoEにおける資源は以下が挙げられます。 これだけの資産をいかに自軍だけで取るかということが問題になってきます。特に金と石は貴重な存在なので出来る限り相手に渡したくありません。とにかく、仲間と資産はかぶらずにするというのは基本です。まず、イチゴ、ガゼル、象は片っ端から食います。仲間の町の中心近くにあったら知らせてあげます。相手側の石、金、森しっかりと探索しておくと、青銅時代に攻め込む際には攻撃ポイントを絞り込むことができます。ここで道具ラッシュを仕掛けたくなったら上記32人進化方法を28人程度に押さえつつ、原始弓射手を出していきましょう。3人程度まとめて送り込めば相手のgold採掘部隊、森林伐採部隊を解散させて崩すことができます。
    資源と進化:青銅から
    青銅に入ってからは町の中心を増やして効率良く農民を増やしていきます(資産を増やしていきます)。いかに狩りの時代から畑の時代に巧く移行できるか?というのはAoEにおける永遠のテーマなのです。上記の農民生産時間から考えても、ひとつの町の中心から農民を6人生み出すのには20secの6倍で120secかかりますが、3つあると、6人作るのにでさえ40secで作り出すことができます。これは生産加速度を3倍にしているのと同意義です。後は、いかに資源を安全に取られるか。確保できるかに気を使う必要があります。森の向こうから射手や兵船がwood部隊を射ることができるような状況はダメダメつまり、状況がつかめていない方向に向かって森を切り開くこと、暗いところに突然貯蔵庫や育成所を建てるようではダメダメです。しっかりと「ここは安全に資源取られるな」という状況を確保してから取りましょう。道具〜青銅ではタワーが役立ちますし、青銅以降は逆に相手に資源を安全にとられる場所をなくすように動きます。
    投資と反映
    豊富な内政力を得たとしても、それを軍備に変換せずに貯蓄するということはこのゲームにおいてはほとんど役に立たないことです。理想的な話をすれば、青銅を迎えた後は常にどの資産も2ケタ程度にしたいです。つまり、「woodが余れば戦車・兵船・畑・育成所を建てるようにする」「goldが余れば聖職者をグレードアップ・らくだを出す」「foodが余れば市場・政治機関・貯蔵庫でグレードアップ、農民を作る、象を出す」「stoneは150溜まるごとにタワーを建てるようにする」というようなことです。ここに象徴や鉄・青銅進化後に兵士を出すことを見越しての「戦略的貯蓄」はあるにせよ、無駄な貯蓄は作らず全て何かに投資していれば、「資産が余っている間に負けた」なんて間抜けなことは絶対に起こってはならないはずです。
    軍備や内政に投資するのはいいのですが、効率の悪い投資を行ってしまうと反映に時間がかかってしまい、遅れを取ってしまいます。例えば、「wood500程度をどうにか投資しよう」と思っているところに海戦が起こりそうな雰囲気になったとしましょう。投資方法は「今ある港2つから兵船を2台づつだす」「港をもう一つ増設して1x3で計3台だす」という方法が考えられるでしょう。ここは後者が効率的な投資と言えます。ここから本格的な海戦になったとすると、同じwoodの量を投資したとするならば、前者は予約にどんどん溜まっていってしまいますが、後者はどんどん兵船を出していくことになるでしょう。このように「見た目は投資しているように見えるが実質的には反映に時間がかかっている」状況は効率が良いは決して言えないのです。下にその時代を迎えたら「どの資産が余るとどれに投資することになりそうか」を実戦的に考えた表を挙げます。タテ列が選択肢に追加される項目になり、ヨコ列が時代です。
    時代woodfoodgoldstone
    港・貯蔵庫農民--
    道具各種育成所・市場・兵船・畑斥候・市場-タワー
    青銅戦車・投石政治機関聖職者・らくだ-
    重装戦車象弓象徴?
    テクノロジーのアップ
    テクノロジーのアップは確実に優先的にやっておきたいです。特に市場のUPは非常に重要で、資源の集まりが劇的に変化します。できれば市場を複数個用意してその時代に研究できる研究を全て行っておくのが理想です。貯蔵庫にも同じことが言えますし、政治機関のUPも重要な要素の一つです。
    内政力:市場
    市場で研究できるのは、主に内政面のアップですが、このゲームにおける内政とは「兵士を生み出す為の基盤」ですので、非常に重要になってきます。いかに「短時間」で「大量」の資源を収集できるか?が、全てここに集約されているのです。結論から言うと、UPの順番はwood1、stone1、wood2、gold1、farm1、farm2、wood3、farm3という順序になると思います。ここに「車輪」がどこに入るかというと、大抵は、「wood2と同時」かstone1後になるんじゃないでしょうか?とにかく、青銅に入ったら即研究しないと、軍事面から考えても「らくだ」「歩兵」「聖職者」しか出せないという状況はかなり危険です。しかも後者2つはwood200もの育成所を必要とします。畑のグレードアップは生産量の向上としか捕らえられないことが多いですが、「畑を張り直さなくて良い」ということはwoodの消費を押さえられるということですし、「枯れるのに時間がかかる」ということはその間に軍事を行うことができるということを頭に入れておいてください。「投石とバリ相手に象弓と戦車を出し続けていたら、畑が片っ端から枯れていた」という状況に陥った場合、戦闘中に畑を張り直せますか?僕はできません。
    武器・鎧系:貯蔵庫
    市場のグレードアップは絶対に行うべきことですが、こっちの方は相手に合わせて「どのユニットを出すか?」ということを考えるために決定的な順序というのは無いと思います。しかし、コツを言うと射手ユニットからの攻撃に対しては「各種鎧」はまったく役に立たないので、武器の研究を優先的に行うことです。また、戦車射手を大量に投入するのなら「接近されたら負け、もしくは接近される前に勝つ」と考えられるため、射手鎧のUPはあまり考えなくてもいいと思います。とにかく接近戦ユニットだけは常に強くしておくことを考えてください。
    軍事力:市場・政治機関
    政治機関のUPの順序は、貴族政治、建築学、文字、錬金術、弾道学、工学の順序になると思います。兵站と貴族階級はやらなくていんじゃないでしょうか?また、文字の研究もかなり微妙なところで、前衛でバリバリ戦っている所に文字を開発している余裕なぞ無いという状況が普通です。貴族政治を行うことは相手射手に対する耐性が向上します。戦車の体力+15%ということは、弓を最低3発分耐えるということです。射手ユニットの攻撃力を考えると、戦闘弓射手が5、戦車4、タワー4ですので、とにかく青銅に入って政治機関の建造を終えたら優先的にUPすることで相手射手に爆発的に耐性が付きます。鉄に入ったら優先的に上げるのは錬金術です。これしか上げても意味のあるものが無いじゃないか・・・とは言わないでください。「飛び道具攻撃力を+1する」だけですが、盾をもてないユニット、つまり、戦車兵やガレー船を相手にする際には非常に有効です。この+1はタワーのためにあるボーナスと言いきってもいいのではないでしょうか?これによって重装戦車兵を町の入り口で追い返すor撃破することですら可能なのですから。市場の軍事UPというのは射程の上昇のことです。これはどの文明も優先的にUPしているでしょうからあまり射程で有利という場面はないでしょうが、一度に攻撃に参加できる射手ユニットが増えるということの重要性は誰もが一度は経験しているのではないでしょうか?
    布教力:神殿
    神殿はどんなに早くても青銅中期以降に建てることになるはずです。研究が少ないと本当に農民以下のユニットですので、生産神殿と研究神殿を分けることが確実になってきます。研究の順序は、+30%、体力x2、速度UP、射程+3、狂信、一神論です。この辺りは確実に「やらなければ使えないレベル」です。goldに「超」余裕があれば一神論後に殉教、薬学がついてきます。青銅・鉄通してタワーの下からの布教活動は非常に効果的です。なぜなら、相手ユニットの一部の注意を確実に引き付けることができるからです。特にvs聖職者に慣れてないプレイヤーは焦って聖職者を懸命に攻撃しようとするため、がんばって用意したであろう戦車射手軍団がタワーや接近ユニットの攻撃で聖職者数体を倒そうと試みている間にアッサリと追い返すことができます。
    港を使う
    人口増加
    港を利用するということは、資源と進化で前述した農民生産時間を考えなくてすむようになります。なぜなら、漁船を町の中心と平行して稼動させることで農民(漁船)を次々生産できるからです。町の中心で農民を作り、平行して数個の港で漁船を生産しつづけることによって〜青銅までに人口を50近くまで上げることができます。さすがに人口50近くあると、stoneやgoldに農民を割り当てることができ、青銅で強力な軍隊を編成することもできます。形的には、最初にイチゴを食い、貯蔵庫を建てて、その後できた農民のほとんどを木にまわし、優先的に港とつり舟にまわします。余裕が出来るたびにマップに合わせて港を増設します。この時、進化を早めるために、10分程度の時間でwood部隊を食料に回し、food500を即収集することで16分〜程度にはキッチリと青銅を迎えることができます。ここで、問題なのは、相手もつり舟を出してきた場合です。この場合、確実に海戦となるでしょう。即道具に入り、ほぼ全員を持ってwoodを集めて偵察船、兵船を乱発して制海権を握りましょう。もし、相手に制海権を握られた場合、food収集部隊をほぼ船にまかせてある場合、絶望的状況に追い込まれるかもしれません。そういった場合には進化そっちのけで木を収集し、兵船を出しまくります。港にタワーを置くことで、こっちの兵船全滅から自軍の港破壊までの時間を稼ぐことが出来ますが、相手がフェニキアや大和、ヒッタイトなど進化ボーナスや船が強い国を相手にした場合は、どうにもならないかもしれません。そういうリスクを背負ったとしても、農民50青銅入りは非常に魅力的です。近くに川・海があった場合は是非、目指してみてください。
    海戦
    AoEでは作業場所が無い限り資産は集められません。制海権を得て、海から相手生産にちょっかいを出すのは非常に有効です。前線基地を建てる際に、ガレー船を浮かべた海岸線で作業させると有効です。船の強いところはwoodしか使用しないところです。エジプトは砲撃兵器がダメダメなので、砲撃兵器の一部として扱って、海岸線を進む投石器やバリスタと打ちあうことによって、コスト面の問題で相手に被害を与えることができます。浅瀬に数台浮かべることで敵の動きをを見張ることもできます。逆に相手に簡単に制海権を握られないようするには海岸線にタワーを建てることです。ガレー船ではタワーの破壊にはかなりの時間がかかるため、自軍の生産が被害を受けるまでひきつけることができますし、船を出しかえす時間も稼げます。青銅時期まではvsヒッタイト以外は軽投石も有効ですが、鉄時期は金の無駄になると思います。金に余裕がある、もしくは、それ以外どうにもならない時には象乗り射手も有効手段です。射程が長いからといって聖職者を使用してもよいですが、絶対に殺させてはなりません。海戦はwoodしか消費しないユニットで、つまり、woodのみでいかに相手のgold消費ユニットを潰すか、もしくは、生産を邪魔するかにかかっています。制海権を握られたせいでゲームをひっくり返されるということを経験したことはないでしょうか?
    相手海軍分析
    ガレー船を作られないバビロニア、漢は制海権を握る上でかなり不利です。やはり、woodのみで飛び道具扱いのダメージ12点。そして耐久力200はとにかく強いです。これに加えてボーナスを与えられている文明、つまり、海を制する上での強敵は以下の通りです。 ガレーこそ作られませんが、ヒッタイトに道具時代辺りに制海権を握られると、ほぼ敗北でしょう。海岸付近での作業を完全に停止させられてしまいます。下手をするとwoodすら切らせてもらえない状況に陥ってしまいます。ミノアはwood100以下で兵船系ユニットを生産できる上に畑ボーナスがあるために、浮いたwoodを消費して次々と兵船を作り出すことが可能です。これはフェニキアにも言えることで、wood切り出し+3ボーナスは凄まじい速度でwoodを切り出してくるので本気で兵船を出せばミノア以上の驚異となるでしょうし、投石ガレーの攻撃速度は普通のガレー船と同じ速度ですので、鉄に入って制海権を完全に取り戻される危険もあります。これと同じ理由でローマは建物が安いので浮いたwoodを兵船にまわせます。大和は仕事が早い農民に加えて船が固いです。ペルシアのボーナスは恐ろしく強力なように見えますが、「農民の仕事が遅い」「射程が短い」「弾道学が無い」など弱点だらけですので、ほぼ互角のように思えます。
    攻撃と征圧
    征圧とは
    征圧とは、その区域での一切の生産活動を停止させることです。その生産活動とは この二つです。畑を広げて食料を得る方法は恐ろしいほどの量の食料を安定して提供してくれます。畑を広げるのに必要なのはwoodのみに見えますが、広げる「平野」が無いと量を展開できず、まず大量のfoodの収集なんてものは無理です。そういう意味で、「9時〜12時征圧」という風に生産活動を行える場所を追い込んで行くことは、相手生産を追い込んでいくことにつながります。相手生産を追い込むことは即勝利につながりますので、AoEにおける勝利とは間接的にはこの「征圧」を行うことにあります。では、効率よく征圧するにはどうすれば良いでしょうか?
    資源・内政を狙う
    効率よく征圧するには、敵農民を追い払う・殺すことです。なぜなら、農民が作業をしなければ兵士は作られないからです。敵農民の作業を止めない限り、永久に防衛軍は出動してくるのです。では、どうすれば効率よく農民を狙うことができるでしょうか?それは、資源を狙った攻撃です。石〜道具時代の間に敵国の石・金・木+貯蔵庫を偵察することで「どの辺りで作業しそうかどうか」を把握します。そこに戦車射手を突っ込ませることで一気に追い払うことができます。しかし、簡単に突っ込めることはまずないでしょう。向こうも農民が殺されることは即負けにつながることは理解しているでしょうから、防衛軍を用意しているでしょう。もし、相手防衛軍すら撃破し、農民を追い払うことに成功したら、タワーを配置したり、戦車射手をその金や石付近に1台置いておくなりすることによって完全征圧です。こっそり敵農民が戻ってきて作業を再開させることなどは絶対に許してはなりません。
    前線基地を狙う
    敵陣地に攻め込もうとすると、まず、ぶつかるであろうのが前線基地です。大抵の場合はタワーと育成所複数個で構成されています。この育成所複数というのが問題で、これは当たり前のことながら、育成所の量が多ければ多いほど、短時間で大量の兵士を準備できます。巧いプレイヤーなら、これら前線基地から青銅以降にエンドレスに兵士を送り込んできます。ハッキリ言うと、この前線基地は「建造された」という時点で押されています。これをどうにか撃破しない限り永久に征圧することや、反撃に打って出ることなどできません。特にエジプトは砲撃兵器がヘボイため、相手がユニットを生産する間を与えずに一気に撃破といった行為が鉄に入ってしまうと苦手ですので、どうしてもキツかった場合は、仲間から砲撃兵器をまわしてもらいましょう。vs砲撃研究所・射手育成所はこっちの接近戦ユニットが張り付けば勝利ですが、vs戦士・騎兵育成所は張り付いた後もバンバン戦士が出てきてしまいます。そこに砲撃兵器があれば相手がユニットを生産させる時間すら与えずに瞬時に撃破できるわけです。
    タワーと壁
    タワーの役目
    タワーを配置すると、その場所を中心にタワーの射程分視界が広がります。その中に敵国にユニットが進入すると自動的にアタックします。また、一瞬かもしれませんがマップ上に敵国の進入を確認できるでしょう。これが重要です。タワーを配置することは「ここは自分の領土である」ということを相手国に主張するということです。タワーが置いてある限り、敵軍は自軍領土では簡単に作業することはできません。「相手農民がいつのまにか町の近くまでやってきて、前線基地を建造して行った。」なんて状況は最悪中の最悪なわけです。タワーから自軍よりで農民を作業させることで、視界外からいきなり、農民が襲われるという最悪の状況を回避できます。タワーを効率よく配置すれば、農民が虐殺にあう前に逃がしてやることが可能になるわけです。また、青銅時期までなら相手軍の進軍を数秒間止めることができます。また、相手編成もわかります。特に、砲撃兵器は、その「体力の少なさ」と「機動力のなさ」から、タワーを無視した進軍というのは不可能です。前衛のタワーが破壊を受けている間に砲撃兵器を破壊する部隊を後衛の育成所から生み出すこともできます。タワーが無ければ即育成所が狙われてしまいます。相手砲撃兵器は育成所から部隊が出てくる前、防衛軍が動き出す前に一気に勝負をかけたいところでしょうから、タワーで時間を引き伸ばす作戦は非常に有効です。タワーの下で戦闘するということは本当に固い守りです。タワーの下でユニットを戦わせれば、敵軍がそのユニットの相手をしているうちにどんどん耐久力が削られていきます。射程を生かしてあらゆる方向から聖職者で転向を謀れば、聖職者が倒される前に致命的ダメージを相手軍は受けていることでしょう。しかし、時代が進むに連れて相手の飛び道具耐性も上がってくるでしょうから、タワーのグレードアップは優先的に行うと良いでしょう。ですが、バリスタ・タワーにまでグレードアップする必要は必ずしもあるとは思えないです。stone700というのは本当にツライです。監視塔+錬金術でもかなり強いです。しかし、盾の強い国を相手にする場合には是非とも準備したいです。簡単に相手に栄光あるエジプト陣地を踏み荒させてはならないのです。
    壁を張る
    壁は進化が遅れたりしたら、即張りたいです。特に戦車弓をタワーを無視して大量に突っ込ませるという戦法は壁の前には本当に無力です。壁を破壊するには投石・もしくは接近戦ユニットしか無いのです。接近戦ユニットは壁の向こう側のタワーがどうにもなりませんから、結局「投石」を持ち出すことになります。壁越しに戦車射手や軽投石、聖職者、タワーで攻撃すればより堅牢な防衛ができますが、壁のために攻め時に攻められないという状況がおこってしまうことが多々あります。しかし、生産を止められると負けは目前となってしまうので、青銅を超えると「ここは生産ポイントとする」と割り切って重装戦車兵、戦車射手、弓騎兵の進入を防ぐために、ある程度の壁は必要かもしれません。また、壁を貼る際には、外側、内側ともに育成所を並べておくことが前提です。そうしないと相手が壁を破壊している様をボーッとただ見ているだけとなってしまいます。壁を攻撃している投石に聖職者で転向を謀り、よってきた射手をこっちの軽投石や戦車射手で砲撃してやりましょう。この戦法は相手ミノアには通用しないので注意です。鉄に入ると、こちらも象乗り射手というユニットができ、聖職者の射程も16まで伸びますので守り安いです。が、工学付き投石機(射程14,15)が壁を破壊し始めると、ほぼ突破されたものと考えなければなりません。また、軍用装甲象が群れで襲ってくると、壁+タワーなんて紙屑同然です。どうにか、聖職者を当ててください。
    育成所及び前線基地
    コスト問題
    育成所が多ければ多いほど、同じ時間に登場させることのできるユニット数は多くなるのは当然です。いくら朝鮮精鋭鉄剣戦士がペルシア精鋭鉄剣戦士に一対一で勝利できるとはいえ、もし、前線基地同士のぶつかり会いとなり、戦士の出しあいとなった場合、ペルシアの戦士育成所が朝鮮の二倍あった場合、ペルシア軍が勝利するでしょう。しかし、育成所のコストを考えると 最低3個建てると考えてもこのコストは馬鹿にできません。特に砲撃や戦車は建てた上にwoodを消費します。青銅時代に射手育成所を数個建てて戦車射手を製造するwoodを収集するのに苦労したことはあると思います。戦車射手x8+軽投石x3編成を考えてもwood1000は軽く必要です。しかし、速攻する際にはスピード重視でいかねばなりませんので、騎兵育成所から「らくだ」を生み出したりするということはコスト的に非常に便利です。当然、鉄に入って重装戦車兵の研究中にwoodを節約するならば騎兵育成所から「軍用象」です。
    前線を考える
    相手国を攻め落とすには、相手が防衛軍を十分に準備する前に一気に叩き潰すことが重要です。それには「量」「速度」「質・相性」で勝利することです。いくら、30匹の象を送り込んだとしても1匹づつ相手陣地に到着しても射手や投石にアッサリとやられるだけです。いかに、大量の兵士を同時に敵陣地に素早く、終わりなく送り込むことができるか?というと、それは全てが前線基地が握っています。とにかく敵軍の隣に敵軍より多くの育成所を建造し、反撃のスキを与えずに終わりなく兵士を送り込みましょう。この力押しができるユニットは間違いなく「象」「象乗り射手」です。逆に前線基地を建てるためには広大な平地が必要です。その平地を奪取するのには「重装戦車兵」や「戦車射手」がその機動力とコストから有効でしょう。海岸線に建てる際には海戦で勝利しておくことが重要です。陣地付近に前線基地を建造するのに成功した時点で有利というのがお互い様ですから、相手に前線基地建造を許さないよう動くのは当然です。この点から考えてもガレーや戦車を常に動かしておくことが重要なのです。そして戦況を見極め、「ここを前線」と決定するのです。
    軍隊編成について
    セオリー
    ユニットには相性があります。それは「騎兵に対して『らくだ』はボーナスを持つ」ということもありますが、それだけではなく「このユニットに対してはこのユニットを当てるべき」という相性です。相手国を想定して編成を変えていくのは当たり前のことです。「エジプトは戦車が強いんだ!」と言っても「戦車だけ」では絶対勝てないのです。勝てたとしたら原因は対策を取らなかった、もしくは取られなかった相手にあるか、単に運がよかっただけでしょう。そして効率も悪いにちがいありません。この相性を考えたとしても、軍隊編成というのはある程度セオリーというものが決まっています。このセオリーを無視しては何も始まらないのです。
    射手系ユニット
    射手ユニットは「遠距離から攻撃できる」「体力が少ない」「攻撃力が小さいが、鎧を無視したダメージを与える」「盾で防がれる」という特徴を持ちます。射手ユニットは非常に便利で農民を追い払うのには非常に効果的です。なぜならある程度突っ込んでしまえば追いかける必要がいらないからです。そして、その射程から離れていても戦闘に参加できるという点も非常に評価されます。接近ユニットは囲まなければ全員が攻撃に参加することはできませんが、射手ユニットはある程度散会していれば全員が攻撃に参加できるというわけです。この点を理解していれば、接近ユニットを接近させる前に倒せばまったくの無傷で勝てるわけです。特に盾も上げていない青銅剣戦士なぞ相手になりません。が、射殺す前に接近してくるスピードを持つユニット、「らくだ」「騎兵」などに接近されると終わりです。さらに、投石兵器にはマニュアル操作でもしない限り、その一撃で射手数台・数人をも倒すため、勝ち目はありません。(象乗り射手除く)これらのユニットは数が勝負になってきます。接近ユニットなど一切近づけさせない数が必要なのです。対策としては、逆に数を貯めさせないことです。また、タワーにダメージをほぼ与えられない上に体力が少ないのでタワーにも勝てないでしょう。精鋭弓騎兵は除きますが。
    騎兵系ユニット
    騎兵ユニットは「機動力がある」「体力が多い」という特徴を持ちます。この「機動力」が全てを握っており、砲撃兵器・射手ユニットへの突撃や、敵陣への突撃にはこれらユニットが用いられます。特に軽投石や射手が活躍する青銅時期に大量生産すれば同じ量の射手と戦闘になったとしてら確実に勝利するはずです。弱点は特になく、非常に使いやすいユニットが多いです。編成に組み込まれることはほとんどなく、単体で動くことが多いです。
    戦士・歩兵ユニット
    戦士系ユニットは「コストが安い」「攻撃力が高い」「兵站学で半分」「育成時間が短い」、歩兵ユニットは「足が遅い」「攻撃力・防御力が高い」という特徴を持ち、共通として「飛び道具耐性を持つ」が挙げられます。戦士ユニットはその「コスト安」を利用して大量に出されると、前線をジワジワと押し迫られることになります。とにかく、使いやすいユニットで「重装戦車にその地位を奪われた」と言われていますが、やはり、「盾を持っている」ということが大きく、バリスタタワーを除くタワーや戦車射手などほぼ無意味でしょう。歩兵系ユニットは、さらに防御力が高いため、接近戦ユニットのみを考えた場合はほぼ無敵でしょう。対策としては、戦士系ユニットに対しては象や重装戦車兵を準備します。歩兵ユニットはその足の遅さを突いて、聖職者・砲撃兵器で迎撃します。
    聖職者ユニット
    聖職者ユニットは「足が遅い」「体力が無い」「射程が長い」「どのユニットを攻撃しているか相手はわからない」という特徴を持ちます。転向というのはこちらが勝つつもりで準備した強力なユニットを奪い去る非常に強力な能力です。この能力を嫌う人は多く、聖職者を見つけると全兵力を向かわせてくることもあります。実はそれがすでに聖職者のねらいなのです。注意を引き付ける・どれに転向を図られているかわからないという特徴から、戦場の混乱を引き起こすのがこのユニットのねらいなのです。弱点としては、そのまま戦車を出すことですが、戦士・射手系ユニットを大量に出すことで多少の転向ごときでビクともしない軍を編成することです。
    砲撃系ユニット
    砲撃系ユニット、バリスタと投石があるわけですが、この二つは全く別物でヒトククリにすることはできないでしょう。投石機とバリスタの特徴は「飯を使わない」「woodとgoldを爆発的に使う」「足が遅い」「体力が少ない」「単発攻撃力が馬鹿でかい」です。投石機は重くなることで「体力が少ない」ことをある程度カバーできます。投石機はvs建物攻略には必需品となってきます。その破壊力と射程は他のユニットでは生み出せない上に、着弾地点からある程度巻き込む能力もあります。投石を部隊に加えることで相手のタワーを射程外から破壊できることはもちろん、相手に前線基地から兵士を生み出す時間すら与えずに撃破することも可能でしょう。弱点は足の早いユニットです。一気に接近されると体力の無さもあってアッサリ壊されてしまうでしょう。次はバリスタですが、これは重くしても攻撃スピードが早くなるだけで体力はあがりません。こちらは投石と対照的にvsユニット戦です。数がそろえばほとんどのユニットが近づくことさえできずに倒すことができる陸戦最強兵器でしょう。弱点は投石です。その体力の少なさからバリスタの射程外から密集しているところに一撃見舞われただけで、3〜4台は確実に破壊されてしまいます。後、象乗り射手と同じ台数で打ち合うと確実に負けてしまいます。
    生産速度について
    ここでの生産速度はユニットを育成するボタンを押してからその育成所からそのユニットが出てくるまでにかかる時間のことです。
    時間ユニット名
    25sec戦士・投石戦士・剣士ユニット
    30secらくだ騎兵・兵船系ユニット・原始弓射手・戦闘弓射手
    35sec歩兵
    40sec騎兵系ユニット・弓騎兵・戦車・戦車射手
    50sec軍用象・象乗り射手・バリスタ・聖職者
    60sec投石機
    とにかく驚異的なのは剣士系ユニットの生産速度25secです。象徴や前線をめぐっての攻防となるとこの生産スピードを本当に恐ろしいです。倒しても倒しても後ろの育成所から次々と生まれ出てきます。育成所の自身の建造時間もコストも安いためとにかく量を出すことが出来ます。対照的なものは投石機で、これを一台生産するのに1分もの時間がかかってしまいます。逆に砲撃とガレーが打ち合うことはこの生産スピードでも有効ということがわかります。一台用意している間に二倍ものガレーを準備できるのです。最近、重装戦車が人気があるようですが、この生産時間から考えるとやはり鉄剣戦士の防衛力には勝てないように思えます。青銅時代では、戦闘弓のほうが戦車射手よりも生産できるスピードが早いために数を揃え安いようです。ただ、グレードアップ二段階必要というのはどうしても仕掛けるのが遅くなってしまう原因にはなってしまうでしょう。らくだ騎兵はラッシュする時にこの生産スピードから考えても有効です。仲間へのヘルプが急に必要になったときにも素早く生産して騎兵並みのスピードでヘルプに行くことができます。以外に生産スピードが早いのが歩兵です。しかし、青銅時期に入ってから育成所を立てなければいけないことと、ユニット自身の移動スピードの問題から考えると自軍を守るのには適していますが、仲間の軍隊と共に行動するのは向いていないでしょう。
    コスト・時間と編成
    エジプトは戦車が強いと言っても、青銅に入って車輪を研究する必要があるでしょうし、鉄に入っても重装戦車兵を研究する必要があるわけです。この「時間」を考えた場合、穴埋めするユニットが重要になってくるわけですが、これに適しているのは青銅時期では「らくだ騎兵」、鉄時期では「軍用象」です。これら2つは「戦車の代理」では無い性能を持っています。当然、戦車の開発後も使っていくことになるでしょう。例えば、戦車射手を大量に生産したい場合、防衛の為に戦車兵を準備しようとした場合、woodの消費量は大変な量となります。青銅期に畑、兵船、育成所とwoodを消費している上にこれらを生産するのは非常にキツイです。鉄に入ってもガレーを出しつつ戦車研究&生産、前線基地の建造と考えるとキビシイとしか思えません。よって、青銅から常にスキの無い軍備・編成を考えると、「らくだ」や「象」を巧く使わない手をないでしょう。特に「らくだ」は能力的・役目的に戦車兵と同じですのでツナギには十分すぎるのではないでしょうか。「軍用象」もエジプト唯一の相手タワー下に突っ込ませられるユニットですし、その体力も相手にとっては驚異でしょう。
    戦車射手編成
    戦車射手オンリー編成

    時期:青銅〜鉄
    効果:農民の虐殺・聖職者退治と牽制
    弱点:投石・タワー&壁・騎兵系ユニット
    とにかく、数を用意して相手に反撃の猶予を与えずに農民を殺しまくる編成です。軽投石とタワーで陣地が覆われていると本気で弱い編成です。それでも相手内政に打撃を与えられることは確かです。
    戦車射手投石編成

    時期:青銅中期〜
    効果:敵陣の制圧
    弱点:騎兵系ユニット
    上記の編成に軽投石を加えただけでタワー・壁などの建物の破壊も望める強力な編成です。軽投石に近づいてきたユニットを戦車射手で倒すという形になります。それでも、騎兵系ユニットが同数程度並んでいると勝てないでしょう。
    戦車射手戦車編成

    時期:青銅中期〜
    効果:戦車弓を警戒しての投石の撃破
    弱点:特になし
    戦車兵事体が歩兵や戦士に弱いのに対し、戦車弓はこれらを射殺すことができます。しかし、軽投石が出てくると射手は無意味・・・よって生まれた編成です。戦車射手で闘い、軽投石が出てくると射手は下がって戦車兵で殴り倒します。これの繰り返しです。
    戦車聖職者編成

    時期:青銅中期〜
    効果:時軍の防御
    弱点:戦車ユニット
    自軍のタワーを破壊しようとしているユニット(大抵は砲撃兵器)に向かって大量の戦車兵を送り込みます。そうなると、相手の戦車射手やらくだと混戦になります。そういう状況になったらタワーの下から聖職者で転向を計ります。これで軽投石が手に入れば非常にオイシイです。聖職者を倒そうとヤッキになれば戦車で殴り倒すorタワーで倒すことができるでしょう。
    重装戦車兵オンリー編成

    時期:鉄全般
    効果:敵陣への奇襲・戦士系ユニットの撃破
    弱点:象・バリスタ・タワー
    そのスピードと体力、コストからスキの本当に無いユニットで、爆発的な量を生産して送り込むことができます。農民殺傷力も大きく、敵陣のスキを見つけたらなだれ込むだけでその都市を一気に壊滅させることができるでしょう。
    重装戦車兵象射手聖職者編成

    時期:鉄全般
    効果:砲撃部隊+なんらかの撃破
    弱点:タワー
    エジプト究極の編成かと思われます。バリスタ・投石・その護衛に戦車を突っ込ませて、その間に射手がバリスタを、聖職者が投石を狙います。弱点の少ない編成ですので是非とも使いこなしたいです。
    象戦車射手聖職者編成

    時期:鉄全般
    効果:敵陣の制圧
    弱点:砲撃部隊・歩兵
    昔からある編成で、象を出して敵の聖職者を誘い、それを弓で狙います。当然、取られた象は転向仕返します。とにかく、象は敵ユニット・タワーに張り付くまでが勝負ですので、しっかりと戦車と聖職者でカバーしてりましょう。押しはじめたら建造物の転向をどんどんやっていきます。
    象徴戦
    現在書いている途中です。お待ち下さい。
    文明別対抗法
    現在書いている途中です。お待ち下さい。
    参考文献
  • A fan page about AoE.
    http://www.sm.rim.or.jp/~senya/index/aoe/aoe_index.html

  • the Seedy.
    http://www.din.or.jp/~kam_e/Sed/