nVIDIA 社 ヌビディア,エヌビディア

 アメリカのグラフィックチップの会社。 2000年に始めてモバイルGPUを発表,シェアは2001年5%,2003年24%。
サイト:http://www.nvidia.com/

 2000年12月に 3Dfx 社の一部を部門別の競売で取得, これにより7件の特許および40件の申請中の特許,100人ほどのエンジニアと大量の知的財産取得でき, さらに互いを相手取っての特許侵害訴訟を取り下げた。 パテントやトレードマーク,ブランドネームや製品ラインアップ特に,『Voodoo』というブランド名を手に入れた。 ただし,ボード製造事業は買収せず,小売製品分野に参入する予定もない。 これにより nVIDIA 社は,市場からブードゥー製品をなくすことで,同社からライセンスを受けている企業の利益に結びつけようと考えている。  2003年2月6日,Microsoft と Xbox の GPU チップセットと MCP チップセットの価格に関連した仲裁裁判を終えたと発表。
 2003年3月26日,GeForce ファミリーの一部の製造を,IBM Microelectronics に委託する契約を結んだ。 ニューヨークの East Fishkill 工場で生産される。 GeForce FX 5800 (NV30)は,TSMC の 0.13μmプロセスを採用しているが,歩留まりの悪さから製造に手間取っていると言われている。 また,製品投入遅れは,TSMC が 180nm から 130nm への製造プロセス移行が予定よりも遅れたためと言われる。
 2003年8月,MediaQ を買収する計画を発表,ワイヤレスモバイル機器でのグラフィック・マルチメディア技術を入手できる。
 2003年9月,Transmeta と戦略的提携を結んだと発表。 NVIDIAは,Transmeta の次世代プロセッサ Efficeon 向けに,チップセットを開発する。 チップセットの名称は『NVIDIA C8000プラットフォーム・プロセッサ』とされ,AGP インターフェイスやグラフィック機能を搭載するらしい。
 2004年1月19日,火星表面で活動中の無人探査車『スピリット』の調査活動に同社の 3D グラフィック技術が採用されていると発表。
 2004年2月,次世代 GPU で台湾 TSMC の 110nmプロセス技術を採用すると発表。
 2004年4月,高性能 TCP/IP や iSCSI オフロードサービスを提供する iReady(http://www.iready.com)を買収したと発表。
 2004年11月19日,Intel と複数年に渡る広範なクロスライセンスを結んだと発表。 NVIDIA は,Intel より FSB 技術を用いたチップセットのライセンスを受け,Pentium 4 向け nForce チップセットの開発を行なう。
 2005年12月14日,台湾 ULi Electronics を買収することで両社間で合意に達したと発表。
 2006年2月13日,TVプラットフォームの開発を仏 DiBcom 社と共同で行うと発表。
 2006年3月,GeForce Go 6100 と nForce Go 430 を組み合わせたノート PC 用 HD 統合グラフィックス・プロセッサを発売。
 2006年3月22日,Hybrid Graphics 社を買収すると発表。
 2006年5月22日,世界で初めてブルーレイ・ディスク・ドライブを搭載した PC であるソニー製 VAIO に,『NVIDIA PureVideo HD』技術を持つ GeForce GPU が採用されたと発表。
 2006年10月16日,Linux用グラフィックスドライバにあるセキュリティ脆弱性を突く実証コードが発見されたと発表。 Linux 向けバイナリグラフィッスクドライバのバージョン 8774 および 8762 に深刻な脆弱性が見つかっており,同じく NVIDIA の FreeBSD と Solaris 向けのドライバにも影響を与える可能性がある。
 2006年11月1日,NVIDIA PureVideo HD 技術を搭載した NVIDIA Forceware ドライバを発表。
 2006年11月6日,PortalPlayer を買収すると発表。
 2006年12月12日,Adobe Acrobat 8 製品ファミリと Adobe Reader 8 が今回新たに搭載したページ表示レンダリングモードによって,PDF フォーマットのページの描画と表示を GPU アクセラレーションで行えるようになったと発表。
 2008年2月4日,ゲーム向けの物理演算技術を手掛ける AGEIA Technologies を買収することで合意したと発表。 同社は2002年設立で,本社所在地はカリフォルニア州サンタクララ。 AGEIA は3Dグラフィックス処理を補助する物理演算プロセッサ『PhysX』を提供。 PhysX は物理的な相互作用の処理をハードウェア・アクセラレートする。 強力な GPU と組み合わせることで,よりリアルなグラフィックのリアルタイム処理が可能になる。 対応ゲームは140種を超え,同技術はソニーのプレイステーション 3,Microsoft の Xbox 360,任天堂の Wii,ゲーマー向け PC にも採用されている。 また物理演算ソフトウェアライブラリ『PhysX SDK』の提供も行っている。
 2008年5月23日,レイトレーシング技術を開発している小規模企業 RayScale を買収すると発表。
2008年7月14日,マルチ GPU 技術 SLI を Intel の次期プロセッサ Bloomfield CPU に対応させると発表。
 2008年9月24日,Adobe の新製品 Creative Suite 4 が画像や動画の編集に際し,NVIDIA 製グラフィック カードの GPU による高速化にネイティブ対応すると発表。
 2008年11月18日,NEC と HPC 分野における GPU コンピューティングで販売提携すると発表。 NEC は自社のスーパーコンピューティングシステムに,NVIDIA の Tesla GPU を組み込んで販売する。
 2008年12月18日,モバイル向けグラフィックス・ドライバを配布開始したと発表。 対応 GPU は GeForce 8M/9M シリーズ,モバイル向け Quadro NVS シリーズの一部。 対応 OS は Windows XP/Vista。
 2009年2月16日,Google および Open Handset Alliance(OHA)と協働し,Tegra シリーズのプロセッサに Android を使用すると発表。
 2009年2月16日,Intel は NVIDIA と2004年に締結したチップセット・ライセンス合意について,新世代の CPU を範囲外とする判断をデラウエア州の裁判所に求めた。 両社は2004年11月に,Intel のフロントサイド・バス技術を NVIDIA にライセンス供与し,NVIDIA の 3D や GPU 技術などに関する特許への Intel のアクセスを認める複数年のクロスライセンス契約を結んだ。 その結果 NVIDIA は Intel CPU をサポートするチップセットの提供が可能になり,さらに SLI,Hybrid Power,CUDA,開発中の ION などの PC プラットフォーム技術を展開してきた。 今回の訴状において Intel は,2社の2004年の合意が Nehalem(Core i7)のようなメモリーコントローラが統合された新世代の CPU にまで拡大できる内容ではないと主張している。
 2009年2月18日,Intel が16日にデラウェア州衡平法裁判所に NVIDIA を提訴したことに対し,文書で反論。 Intel は両社が2004年に締結した4年間のチップセットに関するライセンス契約について,Nehalem を含むメモリコントローラを統合した次世代 CPU には適用されないとの判断を裁判所に求めている。
 2009年3月3日,Apple の新しい Mac ラインアップのすべてのモデルに,NVIDIA の GeForce GPU が搭載されたと発表。
 2009年3月17日,ソニー・コンピュータエンタテイメントと,PLAYSTATION3 向けのツールおよびミドルウェアライセンス契約を結んだと発表。
 2009年3月19日,NVIDIA が Wii コンソール向けのサードパーティ ツール ソリューション プロバイダとして承認されたと発表。
 2009年3月26日,Intel から起こされたライセンス契約関連の訴訟に反訴したと発表。
 2009年4月9日,GPU コンピューティング向けに,CUDA アーキテクチャ対応のデバッガおよびプロファイラを含む『CUDA 2.2』ベータ版を発表。
 2009年4月20日,OpenCL アーリー・アクセス・プログラムに参加しているデベロッパ向けに OpenCL ドライバと SDK の提供に関して発表。
 2009年4月28日,セガ・コーポレーションが NVIDIAR PhysX と APEX テクノロジのライセンス契約を結んだと発表した。 これにより,セガは,すべてのセガのスタジオにおいて開発プラットフォームとして PhysX と APEX テクノロジを利用できる。
 2009年7月24日,GPU コンピューティングに関心のある学生の育成を目的として,現役の高校生および高等専門学校生を対象とした『NVIDIA CUDA サマーキャンプ』を8月28日に開設すると発表。
 2009年8月,小型機器向け SoC『Tegra』が,Microsoft のポータブル・デジタルメディア・プレーヤー『Zune HD』に採用されたと発表。
 2009年9月3日,Apple の新しい Snow Leopard が OS として初めて OpenCL との統合を実現したと発表。
 2010年3月11日,米国ゲームエンジン会社 Epic Games のゲームエンジン『Unreal Engine 3』が『NVIDIA 3D Vision』技術に対応したと発表。


 nVIDIA 社の戦略は,製造したチップを米クリエイティブ・ラボ社やハーキュリーズ社,独エルザ社,日カノープス社,といったボードメーカーに販売するもの。 もっと重要なのは,今後発売される米マイクロソフト社のゲーム機『XBox』に搭載される高性能チップセットの開発で,同社がマイクロソフト社と提携を結んでいる点である。


Hybrid Graphics 社
 フィンランドのハンドヘルド機器向け組み込み 2D/3D グラフィックス・ソフトウェアの大手デベロッパー。 消費者向けハンドヘルド機器を対象としたグラフィックス技術ソリューションの開発およびライセンス供与を行っており,取引先は Nokia や Ericsson,Philips,Samsung,Symbian など携帯電話業界の大手企業で,ハンドヘルド市場のカバー率は50%を上回る。


mental images
 NVIDIA の完全子会社でレンダリング技術に強みを持つ会社。

NVIDIA RealityServer
 mental images が2009年10月20日に発表した GPU によるクラウドコンピューティング基盤。


SLI
 複数の GPU を使って PC のグラフィックス性能を向上させる技術。


Fermi
 NVIDIA が2009年9月30日に発表した,新しい CUDA GPU アーキテクチャ。 内部のマルチスレッディングやメモリの構造を,より汎用アプリケーションに最適な形で構成。 浮動小数点演算標準 IEEE 754-2008 に準拠した最大512基の CUDA コアをサポート。 倍精度演算のピーク性能は,NVIDIA の最新世代の GPU の8倍。 オンチップの共有メモリを組み合わせたキャッシュ階層をサポート(Parallel DataCache)。 複数のカーネルプログラムの並列実行が可能な GigaThread エンジンが優れた効率性を実現。 C,Fortran, Java, Python, OpenCL,DirectCompute に加えて C++ をサポート。 ECC に対応。 一般的な CPU ベースのクラスタと同等の性能を 1/10 のコスト,1/20 の消費電力で得られる。


Hybrid SLI
 NVIDIA が2008年1月7日に発表した,PC プラットフォームを対象としたチップセット内蔵グラフィックと外付けグラフィックの組み合わせによるマルチ GPU 技術。 GeForce グラフィックス プロセシング ユニット(GPU)と SLI マルチ GPU テクノロジをベースとし,グラフィックス性能の向上と消費電力の削減という目的別の2つのモードを備える。 一つは GeForce Boost と呼ばれるモードで,従来の SLI 同様内蔵と外付けの両方のグラッフィックを使いレンダリングして,ビデオパフォーマンスの向上を目的としたものである。 もう一つは Hybrid Power と呼ばれるモードで,グラフィックの負荷に応じて内蔵と外付けのグラフィックのどちらか一方を使用する様にし,内蔵グラッフィック使用時は外付け GPU ボードの電源供給を停止して,消費電力の削減を目的としたものである。 この場合例えば,ビジネスアプリケーション使用時の主に 2D 主体の表示時は内蔵のみを使い,ゲームなど 3D パフォーマンスが要求されるときは外付けを使用するように切り替えることを想定している。


PortalPlayer
 1999年設立,同社が開発したデジタルオーディオシステムが iPod の心臓部に採用されたことで飛躍的に成長。 2006年現在,ポータブルメディアプレーヤーやパソコンのセカンダリーディスプレイ用のチップやファームウエア,ソフトウエア・プラットフォームを開発している。


GeForce Experience Pack
 NVIDIA が2008年8月に公開した,物理演算エンジン『PhysX』に対応したゲームデモとMod,パッチプログラムをセットにしたもの。 PhysX 対応の ForceWare と一緒に PC へ導入すれば,GeForce GTX 200 シリーズだけでなく,GeForce 8 シリーズ,及び,同 9シリーズを組み込んだ PC でも,PhysX 対応のソフトウェアを動作できるようになる。



NVPerfHUD 4
 NVIDIA が2006年6月21日に公開した,Direct3D アプリケーションのパフォーマンスをグラフィカルに解析するソフトウェア。 グラフィックのボトルネックを調査する『Performance Dashboard』,DirectX のデバッグランタイムや NVPerfHUD のメッセージを監視する『Debug Console』,フレームを1ステップずつ進めて解析する『Frame Debugger』,レンダリング情報や描画指示を解析して GPU の詳細データと共にパフォーマンスを改善する『Frame Profiler』の4つのモードを備える。 DirectX 9.0c と Windows XP,GeForce 6/7 シリーズと Quadro FX 以降の GPU をサポートする。


NVIDIA Optimus テクノロジ
 NVIDIA が2010年2月9日に発表した,ノートパソコンに搭載された NVIDIA ディスクリート GPU とインテル統合グラフィックスのいずれかに負荷を振り分け,高いパフォーマンスとバッテリ寿命の効率性を両立させる技術。 バッテリ寿命を最大で2倍に延長する。


NVIDIA PureVideo HD
 高解像度ビデオ デコード アクセラレーションと後処理を組み合わせることで,高解像度ムービーに対応できる明瞭性とスムーズなビデオ再生,鮮明な色彩,高精度のスケーリングを実現。 すべての7シリーズの NVIDIA GeForce グラフィックスカードに搭載されている。


NVIDIA CUDA
 NVIDIA が2006年11月8日に発表した,NVIDIA の GPU によるマルチスレッド コンピュー ティングを対象としたコンピューティング アーキテクチャ。 GeForce 8800 と,今後発表される予定の NVIDIA Quadro Professional Graphics ソリューシ ョンが対象で, プロセッサ間の通信,同期,データ共有を実現,従来の GPUストリームの制約を突破する,マルチスレッド コンピューティング向けの包括的なソリューション。 GPU コンピューティングとは,数百個のオンチップ プロセッサ コアが同時に演算を行い,複雑な問題を従来型アプローチに比べて桁違いの速度で解く手法。


CUDA Zone
 NVIDIA が2007年12月19日に開設したと発表した,GPU コンピューティング製品の Tesla ファミリと CUDA ソフトウェア開発ツールのコミュニティの成長を支援するため,高性能コンピューティング(HPC)分野で GPU を取り扱う開発者専用のコミュニティ リソース。 CUDA は,GPU 向けの C 言語環境で,2007年2月の提供開始以降,作業に要求される大量データの処理方法を新たに提供し,45〜400倍の高速化を実現することで,エンジニアや科学者,地球物理学者などを支援してきた。


Enthusiast System Architecture(ESA)
 NVIDIA が2007年11月5日に発表した,ケース,電源,水冷機器を監視/制御する規格。 動作に必要な環境は,ESA に対応したマザーボードとパーツ(発表の時点では,ケース,電源,水冷機器)。 ESA に対応したパーツには,温度や電圧,ファンの回転数などを監視/制御するコントローラが内蔵され,マザーボードとは USB で内部接続する。 1本の USB ケーブルでマザーボードと接続するだけで,基本的な用途は,システムの温度が上がった時に,動的にファンの回転数を上げて冷却。 高温になっている部分に近いファンだけをより高速に回転させて,効果的に冷却できる。 HP や Dell が賛同メーカーとして名を連ね,ASUSTeK,CoolIT,Cooler Master,GIGABYTE,MSI,Tagan,Thermaltake といったパーツベンダーが対応製品を製造していくことを表明している。


APX 2005
 NVIDIA が2008年2月に発表した,Windows Mobile携帯電話向けのアプリケーションプロセッサ。 CPU とビデオアクセラレータを統合,CPU コアには DDR インターフェイスと NOR/NAND フラッシュをサポートする ARM11,GPU として,超低消費電力(ULP)の GeForce を搭載。 GPU コアは OpenGL ES 2.0 および Direct3D Mobile をサポートする。


NVIDIA ION
 NVIDIA の Intel Atom プロセッサ向け小型デバイスプラットフォーム。
 2009年2月11日,Windows Vista に認定されたと発表。
 2010年3月2日,最新の Atom『開発コード名:Pine-View』に対応する次世代『ION』を発表。 Pine-View 世代の Atom と Intel NM10 チップセットで構成される“Pine-Trail”プラットフォームに組み込むGPU として機能する。 外付け GPU とチップに統合された IGP を自動で切り替える『NVIDIA Optimus』にも対応するため,通常の処理では消費電力の少ない Pine View に統合されたI ntel GMA 3150 を有効にし,HD コンテンツや 3D ゲームなどを利用するアプリケーションを起動したら自動で次世代 ION を有効にすることも可能。


NVIDIA Quadro デジタル・ビデオ・パイプライン
 2009年4月20日発表の,放送会社がビジュアル効果を取得・処理し,映像にビジュアル効果を提供することを可能にする,GPU ベースの統合プラットフォーム。 画像処理のために GPU の内外にダイレクト パスを提供することにより,プロフェッショナルが高品質で,グラフィックスが豊富な放送を取り込むことを可能にする。


NVIDIA SLI Multi-OS
 NVIDIA が2009年3月30日に導入を発表したテクノロジ。 単一ワークステーションの仮想化環境において,複数の NVIDIA Quadro GPU をそれぞれの OS に割り当てることを可能とする。 Parallels の Workstation Extreme 仮想化ソフトウェアおよび Intel の VT-d テクノロジと協働し,ホストおよびゲスト用の仮想マシンに,それぞれ専用の GPU を割り当てる。


OpenCL 1.0 コンフォーマント ドライバ
 NVIDIA が2009年6月19日,Windows XP および Linux 向けに発表。



フルスクリーン・アンチエイリアス(FSAA)

 グラフィックの端のぎざぎざを滑らかにするための機能。 この問題点は,フレームレートが,FSAA を使わない場合よりも約25%低下する点だった。 GeForce3 では FSAA エンジンのパフォーマンスを GeForce2 Ultra の2倍以上に上げて解決した。



Lightspeed

 GeForce3 から装備されたメモリ・アーキテクチャー。 メモリーのパフォーマンスを従来のカードの4倍に改善した。



NVDVD

 nVIDIA が2002年2月に発表した,同社のグラフィックスチップを採用しているマシン向けとの DVD 再生ソフト。 Dolby Digital もサポートし,マルチチャンネルのサウンドカードを使った Dolby サラウンドにも対応。 ホームシアター向けとして,S/PDIF コネクタからのデジタルオーディオ出力も可能。 再生中の画像をキャプチャでき,マルチディスプレイの nView にも対応している。



nView

同社の GPU で搭載されているマルチディスプレイ技術。



3:2プルダウン補正
 NVIDIA のフレームレートの差による映像のダブリやジャギーをなくす技術。 通常,映画は 24fps で記録されるが,PC では 30fps で表示されるため,フレームレートを変換する際に,5フレーム中2フレームは前後のフレームの映像の一部がダブって表示される。 この技術でこのダブリやジャギーが解決される。


3:2プルダウンBad Edit補正
 NVIDIA の技術で,DVD のオーサリングでチャプターやナビゲーションの挿入など後処理の際に発生するフレームのスキップやジャギーを解消する。



C for graphics(Cg)

 nVIDIA が Microsoft と共同で開発し,2002年6月13日に発表した C 言語に似た 3D グラフィック用言語。 描画(ドローイング),陰影処理(シェーディング),彩色(カラーリング)などのグラフィック命令を,C 言語に類似したわずか数行のコードで記述できる。 100行のアセンブリを1・2行に,1000行のコードを10行程度にまとめることも可能らしい。 また,グラフィックス・ライブラリーの制約なしに,グラフィックチップに命令を送ることができる。 さらに,OpenGL または DirectX 9.0 をサポートするチップであればどれでも Cg を使用できる。 コンパイラはクロスプラットフォーム対応で,Windows(DirectX 8/9,OpenGL),Linux(OpenGL),Mac OS X(OpenGL),Xbox(DirectX 8 およびバーテックス・ピクセルシェーダー)に対応。 また上位/下位互換性を持ち,一度プログラムすれば,古い GPU でも将来の GPU でもランタイム側で自動的に最適化される。 Blizzard Entertainment,Electronic Arts,ナムコ,Sega-AM2,Sony Online Entertainment など数多くのデベロッパーが賛同の意を表明,3D Studio Max,SOFTIMAGE,LightWave 3D といったメジャーな 3D CG ソフトが対応を予定している。


Cg Toolkit Beta 1.0
 Cg と同時に公開されたツールキット。
Cg Compiler Public Beta 1.0,Cg Standard Library 1.0,Cg Runtime Libraries,Cg Browser 4.0 などが含まれる。



CineFX Engine 2.0

 NVIDIA のレンダリングエンジン。 ピクセルシェーダー2.0+/バーテックスシェーダー2.0+ に対応。



Detonator 40

 nVIDIA が2002年8月31日に公開した同社の GPU 向け統合ドライバの最新バージョン。 Windows 2000/XP 版のファイルサイズは約 9MB。



FX Composer 2

 NVIDIA が2007年7月31日に発表したゲーム開発者向けソフトウェアツール,シェーダ作成のための統合開発環境。 DirectX 9とOpenGLをサポートしており,HLSL,COLLADA FX Cg,CgFX などのシェーディング言語に対応。 ウィザードやテンプレート,シェーダ・ライブラリ,コードエディタ,テクスチャビューワなどを使いながら,インタラクティブにシェーダを開発できる。



FXFlow

 GeForce FX 5800 Ultra で採用されたダクト式の廃熱機構。 外気を取り入れてチップを冷やし,その廃熱をケース外部に排出する。



Gelato 2.0

 エヌビディアが2005年7月28日に発表した,映画業界向け 3D レンダリング・ソフト。 処理速度・画質・安定性を前バージョンから向上させ,毛髪や煙に使うボリュメトリック(厚みのある)・シャドウや立体画像の同時レンダリングなどの新機能を追加。 ライティングツール『ソルベット』では,光の追加・削除・移動(影の再計算を含む)ができ,光のパラメーターを調節して変更した結果をインタラクティブに視認できる。



High-Speed Interconnect(HSI)

 NVIDIA のブリッジチップ,AGP を PCI Express に変換する。 AGP 8x と PCI Express 16x の間には互換性がないために開発された。



Intellisample HCT

 NVIDIA の技術,アンチエイリアスやフィルタリングを効率的に行う,Intellisample の強化版。



OptiX

 NVIDIA が2009年8月4日に発表したレイトレーシング・エンジン。 C 言語を用いてプログラミングできるレイトレーシング・パイプライン。



PerfKit 5

 NVIDIA が2007年7月31日に発表したゲーム開発者向けソフトウェアツール。 パフォーマンス・ツールキットで,DirectX 10,Windows Vista に対応。 中核となる『PerfHUD 5』は,リアルタイムのデバッグ機能やプロファイル機能を搭載し,パフォーマンス上のボトルネックを容易に見つけ出すことができる。



PowerMizer

 nVIDIA が2001年8月に発表した技術。 モバイル GPU 向けで,効率的な電源管理でノートのバッテリ寿命を伸ばすもの。 GPU のパフォーマンスを低下させることなく電力を節約できる。 また,ユーザーが自分で環境に応じて電源管理レベルを設定できる。 GeForce2 Go や Quadro2 Go を搭載したノート PC に組み込まれる。


nVIDIA PowerMizer 3.0
 nVIDIA のバッテリー管理機能,GPU の動作クロックや電圧を動的に上下させることや,専用のソフトウェアによって,ユーザーが GPU の動作レベル設定できる。



Preface

 NVIDIA が提供する『Windows SideShow』のデバイス開発キット。 PC に内蔵するタイプと外付けの両方のタイプに応用できる。



NVIDIA PureVideo

 NVIDIA が2004年12月20日に発表,2006年3月2日に公開した,動画コンテンツをホームシアター品質で再生する高画質ビデオ再生・画質補正技術。 または,『H.264』コーデックに対応した高精細画像処理技術。 GeForce 6 シリーズに内蔵される汎用ビデオプロセッサとソフトウェアアルゴリズムの総称で,動画の再生支援や高画質化を行なう。 GeForce 6 シリーズに内蔵されているプログラム可能なビデオ処理専用エンジンを活用,ハードウエアの追加や CPU の負荷なく,解像度最高 720p/1080i のホームシアター品質のビデオを再生。 主な機能は,MPEG-2 および WMV のハードウエア・アクセラレーション,空間的/時間的適応型インターレーシング解除,3対2プルダウン補正,ディスプレイガンマ補正など。 利用するには,ドライバである ForceWare の v67.03(β版)以降が必要。


PureVideo HD 技術
 NVIDIA が2006年6月8日に公開した,PC 上で HD DVD とブルーレイによる高精細なムービー再生を実現する技術。 NVIDIA の GPU によるハードウェア・アクセラレーションのほか,高精細度画像ムービー・プレイヤーとの統合機能や HDCP 機能のサポートが融合され,メーカーやユーザーは,HD DVD や Blu-ray の各種ムービーを再生可能な PC を容易に構築できる。



SLI

 PCI Express 対応の GeForce 6 シリーズビデオカードを2枚同時に使用して 3D 性能を向上させる技術。



StreamThru

 nVIDIA のデータ転送アーキテクチャ。 nForce2,nForce3 Professional などに搭載。



SmartDimmer 技術

 NVIDIA の技術,メモリークロック・ゲーテイング,ユーザーの利用状況に応じてディスプレイが少しずつ薄暗くなる。



TurboCache

 NVIDIA の独自のフレームバッファ技術で,ビデオカード上のローカルメモリに加え,システムメモリの一部を GPU のフレームバッファとして利用する。 TurboCache Manager と呼ばれるメモリコントローラが内蔵され,ローカルメモリの容量を超えるフレームバッファが必要になると自動的にシステムメモリの一部をフレームバッファとして確保,不要になると開放する。



UltraShadow 技術

 nVIDIA の技術で,3D 空間での影に関する描写のハードウェアアクセラレーション機能。 ステンシルシャドウ描画のアクセラレーション機能で,炎や煙の表現をよりリアルに効率的に行う。 画面スペースの Z コンポーネントを使用して, 影の処理を行なう際に,見えない部分など不要な部分の計算を GPU 側で省いて処理する。



適応型 I/P 変換

 NVIDIA の技術で,インタレース映像をプログレッシブ(デインタレース)映像に変換する際に発生する走査線のズレやちらつきを解消する。 他の製品では単一のフレームしか参照していないが,前後の複数のフレームから予測することで,精度を上げている。



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