online game オンラインゲーム

 ネットワークを利用して同時に不特定多数の参加者がプレイするゲーム。 一般にはインターネットを利用する。 ゲームは,プレイヤー同士が1対1で対戦するもの,マージャンゲームなどのように小グループで遊ぶものや,一部の RPG に様に大多数で同時にプレイするなど形式はさまざま。 ゲームの種類としては,MMORPG,FPS,ブラウザゲーム,スポーツゲーム,テーブル・カードゲームなどに大別される。 また,ゲームのプラットホーム(PC,家庭用ゲーム機,携帯電話)で分ける見方もある。 『イベントが次々追加される』『終わりなく楽しむことができる』という声が多いように,開発側も仲間で楽しむイベントを盛り込んでいくため,プレイヤーは常に新しい世界観でゲームを楽しむことができる。 楽しみ方の割合として,PC ユーザーが圧倒的に多く,携帯電話でオンラインゲームを楽しむユーザーはそれほど多くない。
 インターネットが普及した1990年代半ばからの愛好者が増加。 ディアブロ,ウルティマオンラン,スタークラフトなどが生まれた。 アメリカのウルティマ・オンラインの大ヒットを契機に数千人が同時に参加する RPG 形式が主流になっている。 この分野では,ブロードバンド大国の韓国がリードし,日本にも進出している。
 主にパソコンを利用するが,家庭用ゲーム機にネット機能を持たせたものもある。 専用ソフトでネットに接続し,月額料金を払う。 ホームページで登録して会員となり無料で遊べるものもある。 このゲームの,究極の魅力は,ゲームとプレイヤー間のやりとりに限られていたゲームを,社会性があって共有できるものに変えられることらしい。 オンラインのマルチプレイヤー・ゲームを何年もプレイし続けたゲーマーたちが,ついにはゲームを巡るサブカルチャーを作り上げたことはよく知られている。
 ゲーム会社はゲームのソフトウェアと説明書をパッケージの販売(一般に50ドル以下)と,オンラインのゲーム世界を歩きまわる権利と引き換えの利用料(月額10〜15ドル)が収入となる。 ゲームの数が増えるにつれて,筋金入りのファンにこれまでのゲーム世界を捨てて新たな世界でゼロからスタートさせることの難しさに直面するようになった。 また,新規ユーザーを引きつけることも驚くほど難しかった。

 巨額の予算を投じながら,売れ行きが不振だったり,プロジェクトを途中で断念したりした企業は後を絶たない。 1990年代半ばに手がけられたタイトルは約150だが,そのうち実際に販売までこぎつけたのはごく一部で,市場で話題になったのはウルティマオンラインだけだった。 開発の初期段階で25%が消え去り,25%が内部的な問題でつぶされ,残りの50%は時機を逸した形で市場に送り出され,大ヒットをねらえるのはごくわずかしかないとも言われる。 一方,大作の制作費は高額で,3D オンラインゲームではアートの作成だけで1000万ドル以上かかる。
 新規ゲームのサービス開始時や提供中のゲームのユーザー数増加や減少など,様々な局面でサーバーインフラ環境の変更が必要となる。 また,ゲーム配信終了後も,未使用サーバーを遊休資産として抱えてしまいがち。

 この分野は,スポンサー付きの無料ゲームと毎月利用料を払うものに分けられる。 前者はジェパディー・オンライン,ヤフー,ポゴ・コムなどが提供しているカードゲームやボードゲームなどで,スポンサー付きが多い。 もう一方は,オンライン・ロールプレイングゲームで,プレイヤーは毎月利用料を払って,巨大なバーチャル世界で他のプレイヤーと対戦している。 ソニーの EverQuest やエレクトロニック・アーツ(EA)の Ultima などの人気ゲームは,料金を払ってプレイする何十万人ものゲーマーを抱え,他分野のソフトウェアメーカーが羨むほどの安定収入を得ている。 しかし,複雑なファンタジーの世界なので,ゲーム市場全体から見ると,ごく少数のファンにしか人気がなく, ウルティマオンライン,EverQuest,Lineage 以外,利益を上げたものはほとんどない。 新しいゲームとして,ソニーは映画 Star Wars シリーズをベースとする Star Wars Galaxies を,仏ビベンディ・ユニバーサル・インタラクティブ・パブリッシングは,映画『指輪物語』をもとに,似たような計画を立てている。
 人気が出るのは,プレイヤーが互いにチャットする機会を豊富に設けたカードゲームやボードゲームなどの基本的なゲーム。 難しいのはむしろ,広告主を惹きつける方法を考え出すことといわれる。 今後は,ゲーム機によるオンラインゲームの売上が増えるだろうと見られている。
 SCEI と任天堂は,ゲーム開発者に管理サーバーの運用を任せるオープンオンライン方式だが,マイクロソフト社は,すべてのユーザーの課金と管理を自社が行なうクローズド方式を採っている。

 ゲーム内での小競り合いや感情的な反発は,シミュレーションが実物に似てくるほど,問題が増える。 または,本物と偽物の境界線はぼやけてくる。 そのうちに,ゲーム会社は,これほど強力に人の心理に影響を与えるものを作る責任を追求されるようになるとも言われる。

参照
  • オンライン・マルチプレイヤー・ゲーム
  • 韓国のオンラインゲーム
  • 中国のオンラインゲーム

     ゲームの開発者や販売業者は,オンラインゲームで成功するにはどうすればよいか模索している。 帯域幅や高額のゲーム開発費,誰がどういう形でどの程度のお金を払うのかという,ゲーム業界最古の問題にいまだに悩まされている。 月々の定額利用料など,継続して課金するモデルが好まれている。 また,多くの企業が技術的な課題をかかえ,ゲーム機用ゲームをリリースしている企業が乗り出すには,外部のノウハウが必要だという認識が高まっているらしい。
     オンラインゲームに適したビジネスモデルとして,マルチプレーヤー・ゲームがあり,エバークエストやウルティマ・オンラインらは,今のところ(珍しく)売上面でも成功を収めている。 しかし,大ヒットするオンライン・ゲームタイトルを開発するには相当な時間と努力を注ぎ込まねばならない。 従来のゲームは10時間程度楽しめれば成功だとされるが,オンラインゲームだと何ヵ月にもわって週40時間のペースでゲームをして,満足するようでなければ成功したとは言えないらしい。 そのため,非常に質の高い作品が求められ,プレーヤーがのめり込んでいることに安心感を感じさせる必要がある。 そして,製品販売後はサービスを販売することになり,サービスやサポートが低下すれば,顧客は離れていく。
     ホスティングにかかる費用と手間が問題になっている。 ピーク時の処理要求をこなすために過剰な能力を備えたネットワークを構築しなければならず, 人気ゲームをホストするためには何百台ものサーバーが必要で,故障や過負荷のためにゲームが中断するとユーザーの怒りを買う恐れもある。 一部のゲームでは,プレイヤーを複数のサーバに分割していたため,プレイヤー数に制限があり,信頼性やサポートにも影響が出ていた。

     成功するためには,早い時期から顧客をつかんでおくことも重要で, プレーヤーになる可能性のある人々が,発売予定のゲームについて話し合うことができる掲示板などは,口コミによる宣伝効果を生み出し,発売のかなり前から,ゲームがヒットするかどうかを見極めることができると指摘されている。
     インタラクティブ・デジタル・ソフトウェア協会(IDSA)の調査によると, 頻繁にゲームをする人の中でオンラインゲームをする人は,1999年 18%,2002年 31%。 しかし,利用料金を支払ってもいいと答えた人は6%だった。
     2004年2月に AOL が発表したインターネット上でのゲーム利用実態を調査したレポート『Casual Games Report』によると, 1週間にインターネットに費やす時間は,男性 23.2時間,女性 21.6時間。 40歳以上では,男性 6.1時間,女性 9.1時間。 インターネット利用全体に占めるゲームの時間割合は,41歳以上の女性は4割,男性は26%だった。 ティーンエイジャーは1週間で7.4時間を費やしていた。 米国主要都市別の調査結果では,サンフランシスコのオンラインゲーム利用者は最も競争意識が高く,対戦相手と知り合って恋に落ちるケースも多く,ワシントン DC では,オンラインゲームに熱中するあまり,大切な約束をすっぽかしてしまう傾向が強いなどとされている。
     2006年4月に発表されたメディアクリエイトの調査結果では,有料のオンラインゲームは,1度始めると1年以上は同一タイトルをプレイし続ける傾向があるらしい。
     2006年10月5日に Nielsen Entertainment が発表した調査結果では,オンラインゲーマーのうち64%は女性。 調査は,少なくとも1台のゲーム機を所有し,1週間に最低1時間はゲームをする13歳以上の2200人を対象にオンライン調査を実施した。
     2006年のアメリカの市場は加入料と広告収入で25億ドルと見られる。 開発に巨大なコストがかかり,年中無休24時間態勢でバーチャル世界を運営しなければならないため,新たな参入は難しいとも言われる。 他の会社が競争に加わるのは難しいと語る。
     2008年2月29日,G DATA Software 株式会社(http://www.gdata.co.jp)は,ジーデータ・セキュリティラボが,Gfk のトップ30にあたるゲームに関連する P2P ファイル共有サイトから2007年12月〜2008年1月にかけて収集した DL ファイル977件を調査した結果,そのうちの54%を占める528件がマルウェアだったと発表。

     2002年5月,時点でテレビゲームや双方向型ゲームを提供するウェブサイト46,000サイト(昨年比85%増)。 しかし,アメリカのテレビゲームをする世帯のブロードバンド接続導入比は 6.5% で,ゲームユーザーの多くは職場からアクセスしているとの意見もある。
     プレイヤーは,2006年までに全世界で1億1400万人に達すると予想され,オンラインゲームが着実に利益を上げられる日は遠くないのかもしれない。 ただし,2005年までにオンラインゲームの市場規模は15億ドルになると話すアナリストたちは,1997年には2002年までに15億ドルに達すると予測していた,と酷評する意見もある。
     調査会社の IDC 社は,この市場が2005年までに18億ドル規模になると予測している。
     2007年7月10日,米調査会社 comScore は,2007年5月にオンラインゲームサイトを訪問したユニークビジター数が,世界全体でほぼ2億1700万人に達したと発表。 利用者数は,1位 Yahoo! Games 5300万人,2位 MSN Games 4000万人。
     2007年9月28日,G DATA Software はオンラインゲーム関連のウイルス調査の結果を発表。 関連するファイル,ツールの約30%がマルウェアに感染していたと発表。 人気の高いオンラインゲームのトップ20を選出し,それらに関連するファイル,ツール約1000件をダウンロード,安全性に関する調査を行った。
     2008年12月1日,F-Secure はオンラインゲームには,トロイの木馬,ファイアウォールの解除,アンチウイルスソフトウェアの解除,ポーカー(マネーロンダリング),キーロガーなどの問題点があると警告。
     2010年1月28日,G Data Software はオンラインゲームのアカウントを狙うネット犯罪者の手口が巧妙化し,紛らわしい URL を持つ偽サイトにおびき寄せて個人情報を窃取しようとしていると警告。
     2010年3月24日にニワンゴが発表した調査結果では,魅力は4割以上が『長時間遊べること』と答えた。 経験の有無は,『現在やっている』33.9%,『以前やったことがある』31.0%,『やったことがない』28.8%,『興味はあるがやったことがない』6.4%。

     2002年11月に行われたゲームコンソールの人気投票の調査では,1位 Xbox Live 36%,2位 任天堂,3位 ソニーと,Xbox Live が足場を固めつつある。
     アジア地域の市場規模は2003年に838億円,2004年に1,090億円。 このうち,韓国が約半分,中国が約1/4,台湾が約1/5,この3地域で市場の9割に達し,日本は“その他大勢”に分類されている。

    日本のオンラインゲーム市場
     2005年はPC用ゲームが140億円,家庭用ゲーム機が105億円。 オンラインゲームタイトルは2005年9月時点で約50タイトル,2006年2月の時点で137タイトル。
     2005年3月28日に NTT レゾナントと三菱総合研究所が発表した調査結果では,市場が本格的に拡大する前の段階としている。 利用頻度では,ほぼ毎日 11.7%,月に数回程度 28.2%,これまでに数回程度 45.3%。
     2008年2月21日に矢野経済研究所が発表した,2007年度国内オンラインゲーム市場に関するユーザー動向調査によると,パソコン向けオンラインゲームをする場所は,『自宅』96.9%,『ネットカフェ・漫画喫茶』0.6%。 持ち運びが自由な携帯電話・携帯型ゲーム機向けオンラインゲームをする場所は『家にいるとき』59.0%,『休憩時間』20.6%,『通勤・通学・外出時などの移動時間や待ち時間』19.6%。 場所別のゲームの週間平均遊戯時間は,家庭・友人宅(58.6%),ゲームセンター(81.2%),移動中(88.9%)のいずれにおいても30分未満が最も多かった。 家庭・友人宅で次に多いのは『30分以上〜1時間未満(15.0%)』,『1時間以上〜2時間未満(11.2%)』。

     2005年12月7日,国民生活センターは『オンラインゲームに関するトラブルが急増』と題した文書を発表。 『利用規約に違反する利用者を運営業者が取り締まらない』『接続障害が頻繁に発生し,ゲームが利用できない』『身に覚えがないのに,突然アカウント停止処分を受けた』『運営業者の消費者対応が悪い』などの問題点を挙げている。
     2006年の時点では,市場が小さい状態で MMORPG のタイトルが過剰に投入されていると言われる。

     この分野では不正行為が横行し,企業側はこれまでにも何度となく,不正行為をはたらく者を締め出そうとした。 Diablo では,キャラクターが無限に近い能力を持てるという不正のためプレイが台無しになった。 PS2 ではスタートして数週間で反則行為が問題となっている。


    日本オンラインゲーム協会
     2010年3月31日,携帯電話とワンタイムパスワードで正規ユーザーを識別するための共通認証基盤を導入すると発表。 共通化することで,企業1社当たりの認証システムの導入や運用に伴う業務負荷とコストを軽減でき,アカウントの盗難や不正利用に対する情報も各社で共有できる。


    PC 版オンラインゲーム
     人気があるのは,圧倒的に MMORPG で,次いで FPS など,大きい画面でグラフィックを楽しむゲームが多い。 プレイヤーは完成度が高くストーリー性もある壮大なゲームの世界を仲間と一緒に楽しむことができる,ということを 求めているようだ。


    家庭用ゲーム機でのオンラインゲーム
     それぞれのゲーム機によって人気のジャンルは異なり,それぞれに特徴がある。

    Wii
     ファミリー向け要素が高く,レースやスポーツものが多い。 アクションも人気が高いが,RPG はあまり人気がない。

    Xbox
     RPG・FPS・レース・スポーツものが多い。
    このユーザーは,ゲーマーと呼ばれるコアユーザーが多いので,オンラインでのコミュニケーションよりもゲームそのものを楽しみたいプレイヤーが多いらしい。

    PS3
     圧倒的に RPG に人気がある。


    携帯電話でのオンラインゲーム
     『いつでもどこでも』できるゲームが人気で,『移動中に1人で楽しむ』パズルや簡単なアクションゲームが多い。 『いつでもどこでも』できるゲームが人気で,パズルや簡単なアクションゲームが多いらしい。 また,箱庭系ゲームも人気がある。


    オンラインゲーマー
     会費を払う意思があるゲーマーの数は非常に限られているらしい。 アメリカとヨーロッパで多くの会員を確保しているのは,中世が舞台の幻想的なロールプレイング・ゲームというテーマに限られている。


    オンラインゲームのハッキング
     以下のような手段・手口がある。

    スピード・ハック
     キャラクターの移動・攻撃の速度を上げる。

    Auto Mouse,Macro BOT
     MMORPG での戦闘と戦利品の回収を自動化するツール。

    パケットハッキング
     パケットデータをハッキングシ都合のいいように改変する。

    メモリーハッキング
     クライアントソフトを解析し,メモリー上のどの領域にどんな情報が入っているかを突き止めて改変する。

    ファイル改変
     クライアントソフトを解析し,コードを書き換える。


    pauser,quitter ポーザー,クイッター
     トイレに立ったり,冷蔵庫にものを取りに行ったりする時にゲームを中断できる機能を悪用する連中で,自分が負ける直前にゲームを中断する。 多くの場合,先に接続を切ったプレイヤーが敗者となるため,オンライン・ランキングを大事にする正直なプレイヤーにとっては許しがたい侮辱となる。


    オンライン対戦
     ゲームをオンラインでプレイするためにはホストしているサーバーにログインしなければならないが, ユーザーが多くなると,システムに負担がかかり,ゲームのスピードが落ちる。 これを緩和するため,一般には,プレイヤーが独自のサーバーを設置し,それを使ってプレイすることが認められている。 ただし,ログインするプレイヤーが正規にゲームを購入したかどうか,チェックするセキュリティーの有無が問題になっている。


    オンラインゲームフォーラム
     2006年6月5日,オンラインゲームにおける個人情報の管理や不正行為などに関するガイドライン『オンラインゲームガイドライン』を発表。 エヌ・シー・ジャパンやガンホー・オンライン・エンターテイメント,NHN Japanなど,同フォーラムに参加するオンラインゲーム運営会社15社が策定したもので,利用者に対する注意や,ゲーム運営会社が取り組むべきことをまとめている。



    サイバーネット・システムズ社

     効率的なオンラインゲーム・ネットワークを構築するソフトウェアとコンサルティング・サービスを販売している会社。 ネットワーク・リソースを効率的に割り当てるために分散コンピューティング技術を導入している。 これで自分のゲームの腕に賭ける場合,相手が人間でない可能性はつねにつきまとう。 とくに,インターネットで腕を競うゲームの世界では,注意しなければならない。



    gamepal.com ゲームパル社

     2003年設立,ミシガン州ベルモント。 2005年6月21日オンラインゲームのキャラを貸し出すサービスを開始。 エバークエスト,Star Wars Galaxies,シティ・オブ・ヒーロー,ウルティマオンラインなど14の MMO で合計50(サービス開始時点)のアカウントが用意されている。
    サイト:
    http://www.gamepal.com



    LieVo

     テクモと SeedC が共同で展開する日本製オンラインゲームプラットフォーム。 多くのクリエイターやパートナーが活用できるよう,オープンなアーキテクチャになっている。 2006年10月10日運用を開始。



    ゲームポット

     オンラインゲームの開発・運営を行う会社。
    サイト:
    http://www.gamepot.co.jp

     2005年8月10日,韓国 NDOORS 社が開発した MMORPG について,日本国内での独占配信権取得で契約を締結したと発表。 独占配信権を取得したのは,Windows 向け MMORPG の『Goonzu online(原題)』。
     2006年6月9日,同社が提供するオンラインゲーム『君主』『スカッとゴルフ パンヤ』などのサーバーから30台の HDD が無くなった件について,会員に500円分のゲーム内ポイントを付与するとともに,サーバー管理委託会社と契約解除したことなどを発表。



    MobsterWorld
     ユーザーはマフィアの1人となってお金を増やすゲーム。 ほかのユーザーを敵として戦いを挑み,勝利すれば資金や経験値が得られる。 ためた資金を使って武器を買い,攻撃力を高めたりできる。 ゲームは Twitter のアカウントと連携しており,ゲーム上での行動が Twitter 上でつぶやきとして発言される。



    オンラインゲームのよろずまとめサイト(仮)
     デルとアジャイルメディア・ネットワークが2010年6月1日に提供を開始した,オンラインゲームに関するクチコミ情報などを集約するサイト。 各種ブログやサイトならオンラインゲームに関する情報やレビューなどを収集,各記事のランキング表示などを行っていく。



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