game ゲーム

 知能を使う,相手のある,または相手を予想した遊び。 ゲームソフトのプラットフォームとして,パソコン,ゲーム専用機,ハンドヘルド・コンピューター,インターネットに次いで,携帯電話が5番目になろうとしている。

名詞
1)遊戯,遊び
2)競技,勝負事
3)試合,勝負
4)競技会
5)勝利に必要な勝ち点
6)勝負の形成
7)勝負の進め方,やり方,行為,手段
8)やり口,策略,たくらみ
9)追求物,目的
10)遊び道具,おもちゃ
11)慰み,冗談
12)猟の獲物
13)元気,闘志

 ゲームセンターにある大型のアーケードゲーム, テレビに専用の家庭用ゲーム機をつなぐゲームコンソール/コンシューマーゲーム機(テレビゲーム機,ビデオゲーム機),携帯用ゲーム機, パソコンを使う PC ゲーム,インターネットを介して遊ぶオンラインゲームなどがある。 2000年ころから,携帯電話で遊ぶモバイルゲームが台頭してきた。 コンテンツとして大事なのはコードだけではなく,筋書き,グラフィック要素,サウンドなど,すべてである。
 技術の限界を押し広げるゲームが出ると,それをプレイするためにハードウェア売上が伸びる。 高度なグラフィック技術は,ハードウェア,ソフトウェア双方の技術発展の成果として生まれた。 中でも,DirectX 9 は陰影処理エフェクトを強化しテクスチャーのレイヤー化を実現したため,ゲーム開発はそれまでの,ピクセル,テクスチャー・マッピング,ポリゴンといった世界から脱皮することができた。 ただし,ゲームメーカーがグラフィック関連の新技術に群がるのは,グラフィック指向バージョンの C言語のような新しいプログラム言語の方が開発が楽だからだとの反論もある。 MIT では,比較メディア研究プログラム Comparative Media Studies のもとで,ゲームが社会に与える影響などの研究が進められている。


参照
 ロールプレイングゲーム,アドベンチャーゲーム
 オンラインゲーム,ネットワークゲーム
 オンライン・マルチプレイヤー・ゲーム
 ゲームプレイヤー
 携帯電話のゲーム
 携帯型ゲーム機
 ゲームコンソール,コンシューマーゲーム機,テレビゲーム機,ビデオゲーム機機
 ゲームトーナメント


 日本における遊び道具の歴史は古く,サイコロ・碁・将棋・ブリキのおもちゃ・キューピー人形など,海外から輸入され,そのまま日本に根付いたものも数多くある。 上村雅之氏は『日本人は海外のものをすんなり受け入れる素直な性質があり,遊びについても海外のものをいろいろ受け入れてきた』と述べている。
 1975年,日本の家庭にビデオゲーム,エポック製の『テレビテニス』が初めて登場 (アメリカでは Atari 社から HomePONG が発売)。
 1979年,LSIを使った『LSIゲーム』と呼ばれる製品が登場。 米国ではハンドヘルドゲームと呼ばれる,ディスプレイ一体型のゲーム機。

 遊びをせんとや生まれけむ
 戯(たわぶ)れせんとや生まれけん
 遊ぶ子どもの声聞けば
 我が身さえこそ動(ゆる)がるれ
  『梁塵秘抄』より,約1170年,後白河院編
 意味『生まれたからには遊ぶものであり,遊んでいる子どもの声を声を聞けば自然と体が動いてくる』

 ゲームの愛好者は2004年5月12日にエンタテインメント・ソフトウェア協会(ESA)が発表した調査結果によると,ゲームをする人の平均年齢は29歳。
18歳未満が46%,18〜35歳が35%,36〜45歳が11%,46歳以上が8%で,18歳以上が過半数を占める。 パソコンゲームも,それぞれ34%,26%,14%,25%。


ゲーム中毒
 2009年4月20日,米アイオワ州立大学と非営利団体 National Institute on Media and the Family は子供のゲーマーの約10人に1人がビデオゲーム中毒と Psychological Science(5月号)に発表。 8〜18歳の米国の児童1178人を対象にした Harris Interactive のゲームプレイ習慣に関する調査の結果と,『精神障害の診断と統計の手引き(DSM)』の病的賭博の症状を比較。 病的ゲーマーと判断された子供のゲームプレイ時間は1週間に24時間と,病的ゲーマーでない子供の約2倍。 学校で注意力散漫になりがち,成績が低い,健康問題がある,『中毒になっている』と感じるなどの傾向が見られた。 ゲームのために盗みをしたケースもあった。 病的ゲーマーはそうでない子供と比べて,注意欠陥・多動性障害と診断される可能性が2倍高かった。
 2009年8月,CDC(疫病管理予防センター)と米2大学は,『ビデオゲームをプレイしている大人は,ゲームをしていない人よりも肥満度が高く,精神的に沈みがちかもしれない』と発表。 シアトルとタコマの19〜90歳の住人500人から健康状態やメディア利用に関するデータを収集・分析したもの。 調査対象者のうち,ビデオゲームをプレイしているのは45.1%。 女性ゲーマーはゲームをプレイしていない女性と比べて抑うつ傾向が高く,健康状態が悪かった。 男性ゲーマーはゲームをしていない男性よりも BMI が高く,インターネットの利用時間が多かった。


ゲーム産業
 産業としての規模は IDSA によると,売り上げは,1996年 37億ドル,2001年 63億ドル。 さらに2002年上半期には,アメリカでの売上が20%増加し,100億ドル規模の市場で成長しつづけ,ハリウッド映画産業をしのぎ,音楽産業に迫る勢いである。 また,新しいハードウェアの売り込みがそれを激しくあおっている。 この市場の拡大が,最新の高性能なグラフィックカードやプロセッサーの新しい拡販方法を探すハイテク企業の間に,熾烈な競争をもたらしている。 音楽業界や映画業界を凌ぐ勢いで売上を伸ばしているが,その大きな要因は,ゲーム開発者が音楽や映画の制作会社から多くを拝借しているところにもある。 逆に,映画会社は,確実にヒットする作品を求め,ビデオゲーム業界を探し回っている。 企業間の宣伝争いは,実際にゲーム・トーナメントが始まるかなり前から繰り広げられ,イベントで独占的に自社を宣伝してもらうのと引き換えに,企業側は賞金の提供やハードウェアの寄贈,さらにはゲーマー個人を援助したりする。 ゲーマーが愛用するのは最上の製品だけで,見劣りする技術が長く使われることはないため,企業は筋金入りのプレイヤーからの製品に関するフィードバックを期待し,それと引き換えに,多くの企業が現金やハードウェアを直接優秀なプレイヤーに提供している。 2003年では週末になるといつも,世界のどこかで主要なトーナメントが行なわれている。
 2003年は,3大ゲーム機(プレイステーション,Xbox,ゲームキューブ)が引き続き市場に浸透し,オンラインのプレイへも進出した。 これら,2000〜2001年にリリースされた3大ゲーム機は,多少歳をとりすぎた観があるが,ゲームメーカー各社は,これらのゲームの開発において,新しい熟練の域に達したということもある。 一方,圧倒的で,有無を言わせぬ,傑出したタイトルは皆無だった。

 2008年10月1日,コンピュータエンターテインメント協会は『ゲーム産業の分析と波及効果調査』を発表。 そこで,関連書籍やアニメ,キャラクターグッズなど周辺需要を含めたゲームソフト産業の日本国内の経済波及効果は約1兆円と報告。 国内では年間約1000本の新タイトルが発売され,その市場規模は3823億円だが(2007年度実績 『2008CESAゲーム白書』より),過去の開発・販売への投資額と,将来の販売やアフターフォローなどへの投資額まで含めた。 1兆円の内訳は,プログラムやデザインなどの制作活動や広告宣伝などゲーム開発・販売による経済波及効果が7411億円,書籍やキャラクターグッズ,衣料など関連商品の製造・販売,ライセンシーによる周辺投資がもたらす経済波及効果が2850億円。

 歴史はアーケードゲームから始まる。 日本では最初,ボウリングの待合室かデパートの屋上にしかアーケードゲームは存在しなかったため,ゲームはあくまでも『待ち時間にちょっとやる』という時間消費のためのものに過ぎなかった。 1965年ごろ(昭和40年代)になると,ゲーム専用の『ゲームセンター』ができ始め,ひまつぶしではなく,ゲーム自体が目的になっていく。 最初のころは機械仕掛けで,値段は1ゲームあたり30円から50円程度。 3分程度の時間制限があるものがほとんどで,短時間で明確に勝負がつくレースゲームなどが主流だった。
 しかし,ビデオゲームの登場で1ゲームの料金は100円となり,なるべく長く遊びたいと習熟するようになり,1ゲームあたり1〜2時間遊ぶようになった。 こうなると,ゲーム開発者も,なるべく長い時間楽しんでもらおうと,ゲーム内にイベントを配置したり,ボスキャラを登場させたりするなど,ゲームに時間軸とストーリー性を持たせるようになる。 人の心に訴えかけるような飽きさせない工夫が,ゲームソフトとして面白い,安心して楽しめるという評価につながるが,こういった『心配り』は『ジャパンチューニング』という言葉で世界的に語られるらしい。  一方,アメリカでは1プレイ25セント(当時の邦貨換算で約30円)で,ゲーム機器を置く店舗としては,ユーザーにたくさんお金を使ってもらって早く機器の購入費を償却したいため,1〜2分で1プレイが終わるような設計にして欲しいという要求が寄せられた。 このため,米国向けには難易度を高くしたが,これがゲームの設計思想の違いを生み,それは今の家庭用ゲーム機向けタイトルにも引き継がれているという。
 日本でゲーム産業が発展した理由は,技術面と文化面の優位性があったと岩谷氏は指摘している。 技術面では,ディスプレイやセンサー,CPU といったハード技術と,人工知能や画像認識,バーチャルリアリティといったソフト技術も進んでいる。 コンテンツ面では,アニメや漫画,小説など優れた作品が多いことが指摘されている。


  • アメリカのゲーム市場
  • 中国のゲーム市場
  • 韓国のゲーム事情韓国のオンラインゲーム事情
  • ゲームの海賊版
  • ゲームソフトメーカー
  • ゲーム中毒またはゲーム依存症
  • 暴力的なビデオゲームの影響



    FPS(First Person Shooting)  プレイヤーが操作するキャラクターの視点で3次元グラフィックスが表示される『一人称視点』のシューティングゲーム。 実際にゲームの世界に入り込んだような気分でプレイできるため,没入感が高い。


    スポーツゲーム
     野球やサッカーなどの人気が高い。 対戦プレイや仲間同士でコミュニティを作って楽しんでいるユーザーが多い。
     2002年のアメリカのベストセラー・ゲームの上位20以内に,3本入っていた。 2003年5月発表されたゲームデイリー誌の調査結果によると,ゲーマーの大多数は購入時に,人気選手を起用したテレビやオンラインなどの広告ではなく,友人や他のゲーム愛好者のアドバイスを参考にしている。


    テーブル・カードゲーム
     トランプやオセロなどのゲームは,普段テレビゲームをしない人でもお手軽に楽しめるので,プレイされている割合は最も高い。


    ファンタジー・ゲーム
     映画『ロード・オブ・ザ・リング』が,あらゆる形のファンタジー・ゲームの復活に火をつけた。


    classic game クラシックゲーム

     現在のゲームからみた『古典的』または『時代遅れ』のゲーム。 あるいは子供時代にはやったゲーム。 すでに,単純なインテリビジョンやアタリ2600 などの家庭用システムもこの範疇に入っている。 特に1980年代初期のゲームへの関心が,1997年ころから高まり, アステロイドやスペース・インベーダーなどのエミュレーターが出回り,パックマンが大流行の兆しを見せている。 また,古いパソコン用ゲームを現在の携帯電話や PDA に移植する試みがなされている。


    Classic Gaming Expo クラシックゲーム・エキスポ
     1999年は8月14日からラスベガスで開催。
    サイト:http://cgexpo.com


    カジュアルゲーム
     2008年3月10日,ニフティとスクウェア・エニックスが発表した,無料カジュアルゲームの利用実態に関する自主調査の結果では,利用者は,女性が66.0%。 利用する場所は『自宅』が93.7%,1回あたりのプレイ時間は1時間以上が44.2%。 調査は,2007年11月15日から2008年2月14日にかけて,@niftyゲーム内の『無料ゲームPLUS』の利用者を対象として,公開型インターネットアンケートで実施。 有効回答数は2575名。
     2008年6月18日,RealNetworks は,カジュアルゲームは間食や喫煙など,不健康な習慣を減らす効果があるとする調査結果を発表。 体重に気をつけていると答えた回答者のうち59%は,カジュアルゲームをプレイすることが間食や過食から関心をそらし,食べ過ぎの可能性を減らすとの見方に同意。 喫煙者のうち42%は,カジュアルゲームが喫煙から関心をそらし,たばこを吸う頻度が減るとの見解に賛成している。 喫煙者に最も人気のあるゲームは,イラストの中に隠されたアイテムを探すタイプのゲームで,『Little Shop of Treasures』『Mysteryville』が人気が高い。 調査は同社のゲーム部門 RealGames が4537人を対象に行った。


    ブラウザゲーム
     ブラウザー上で行うゲーム。 クライアントソフトをダウンロードしなくても遊べるため,自分のゲーム機(PC)に囚われずにいつでもどこでも, 手軽に楽しめるのが特徴。 Netbook や,Mac,iPhone などさまざまなハードで利用できる。 市場が最初に確立したのは欧州で,2004年にドイツで誕生したシミュレーション RPG『Travian』は,日本を含む世界各国で人気を得た。


    Vintage Computer Festival(VCF) ビンテージ・コンピューター・フェスティバル
     回顧趣味の大勢のコンピューターおたくたちが毎年開く恒例の集まり。 2003年の第6回は10月11日と12日,カリフォルニア州マウンテンビューにあるコンピューター歴史博物館で開催。
    サイト:
    http://www.vintage.org


    Home of the Underdogs(HOTU) ホーム・オブ・ジ・アンダードッグズ
     ゲームのダウンロードやレビューのためのコミュニティーサイトで,アーカイブには古くは1979年までさかのぼるゲームが4000タイトル以上も収められている。 発売元も多数で,ほとんどが今はもうない。 熱狂的なファンからカルト的な支持を得ながらも,人気が今ひとつで発売元が販売をやめてしまったようなゲームに力を入れている。 特に,発売元が小規模で独立系だったために,事実上,無名のままのゲームも多い。 著作権所有者からの配布中止要求には即座に対応しているが,実際には,アバンダンウェアのこととなると発売元は見て見ぬふりをすることが多い。
    サイト:http://www.the-underdogs.org/index.php



    advergaming アドゲーム

     広告とゲームが融合したゲーム。 ゲームの中にスポンサーの商品・店・広告が登場する。



    シリアスゲーム

     PC とゲームを使った教育用ツールのこと。 世界各国の大学がこのゲームをダウンロードし,授業で使用できる。

  • Innov8



    pink games ピンク・ゲーム

     女の子と女性に的を絞ったゲームタイトルや活動を意味する単語。



    ゲームサウンド

     ゲーム制作会社は以前から何百万ドルも払って人気ポップ・シンガーや有名な作曲家にサウンドトラック作りを依頼してきた。 しかし,大半のサントラ盤は,投じた大金には遠く及ばない結果に終わっている。 今では,ゲームで使うサウンドはすべて,サウンド・エンジニアが細かく管理している。
      DVD 再生機能付きのプレイステーション2 が登場してから,ゲームファンは映画とゲームのサウンドトラックの違いに気づきはじめた。 にわかにサウンドが重視されるようになった。映画はマルチチャンネルに移行し,ゲーム業界もそれに続く必要があった。 これにより,一般的な CD のゲームにはサウンドファイル 5000,音楽ファイル 100,音声ファイル1万があり,リアルタイムで再生される必要がある。



    ゲームソフト

     ゲームをするソフトウェアの総称。 コンピューターの初期の頃からの重要な分野。 最近は売れるものと売れないものの二極化が著しくなってきた。 開発費は1980年代は1本 1000万円だったが,2002年では平均2〜3憶で10憶以上も少なくない。 そのためか,昔の名作ゲームが新しい形式で再リリースされる例が多い。

     発売日を公表することは,ウォール街の投資家たちに期待感を抱かせることと,ファンの欲求を刺激することが目的らしい。 しかし,複雑かつ高性能になるにつれ,企業が当初仰々しく発表した予定どおりに発売されないケースが増えている。 開発チームが,ますます複雑になる技術に直面していることが問題で,今日使われている最も複雑なソフトウェア技術がいくつか投入されている。 また,発売間近に,自社のゲームに匹敵する機能が盛り込まれたライバルゲームが発売された場合は,もう一度,開発の初期段階に戻らなければならないこともしばしばある。 また,社内で,非常に政治的な内部力学が働くこともある。 具体的な製作が始まった段階で,創造的で技術的に素晴らしい作品にしようと,プロデューサーが時間・予算面で余裕をもらえるよう交渉することがある。 スポーツシーズンや映画など,製作期日が定められていない場合に起こりやすい。 ときには,この制作過程が永遠に続き,ゲーム自体が業界全体のジョークになることもある。
     特に,PC 用だと,プロセッサー・ビデオカード・OS のバージョン,ソフトウェアの設定など,さまざまな組み合わせについて,すべてをチェックしなければならず,遅れやすくなる。 ただし,発売日の遅れなどは,ひどいゲームを売り出すことに比べれば,まったく問題にならないらしい。
     制作費用を回収するのに,1回しかチャンスがなく,通常は90日以内に勝負をつけなくてはならない。 失敗すれば,特売品としてゲームの価格を下げるか,在庫を買い戻さなければならない。

     2004年9月に Screen Digest が発表したレポート Interactive Leisure Software: Global Market Assessment and Forecasts to 2007 によると,2003年の世界のゲームソフト市場規模はUS182億ドルに達しており,前年比10.8%増の伸びを見せた。


    ハイリスクハイリターンの設計
     ゲームを設計で,プレイヤーにとってリスクがあるけれども,うまく行けば敵を一網打尽にできるといったようなハイリターンが得られる設定。 あえて危険を冒してでも挑戦したいという魅力ある機能を設定することで,『上手なところを見せたい』という上級者の心をくする。


    対戦ユーザーのレベルの設定
     レベルの違うユーザーが対戦する場合に,結果が一致するような設計にする。 例えばレースゲームでは,負けている車は勝っている車よりも性能が良くなりスピードが速くなるが,前方の車を追い抜いた時点で,その機能は使えなくなり,通常の勝負に戻るなど。


    攻略法を身につける
     ユーザーがミスをしたりゲームオーバーになったとき,自分が失敗した経緯が明確に分かるようにすることで,自分なりの攻略法を身につけていくようにすること。


    トレーダー
     秋葉原を中心とした中古ゲームや DVD の買取・販売の専門店。 レトロゲームも取り扱っている事から,オールドゲーマーを中心に親しまれている。  2012年1月16日,メッセサンオーを吸収合併する。

    メッセサンオー
     秋葉原でゲームソフトなどを販売する専門店。 主にコンシューマゲーム全般を中心に取り扱っており,女性向けゲームや PC ゲーム,さらに海外ゲームや同人誌なども販売。 新作ゲームの体験会の会場として頻繁に使われることでも有名。



    ゲームの開発とそのプロセス

     膨大な費用がかかるようになり,業界全体がリスクを嫌うようになった。 そのため,すでに実証されたやり方と映画とのタイアップに頼る傾向がますます強まっている。
     まずプロデューサーがプロジェクトを思いつく。 次に,内部で販売に関して検討が行なわれるが,ここで予算やスケジュールの見通しがひどく甘くなる場合がある。 プロジェクトが具体性を帯びると,マーケティング部門と営業部門は小売業界や消費者へ発売日を発表し,流通経路を確保する。 幹部社員はウォール街への説明を始める。
     ワシントン大学では2002年1月10日から,ゲーム開発の夜間講座を開講する。 内容は,ゲーム文化や専門用語の学習,キャラクター開発や筋書きの研究,ゲームエンジンなどのツールを使った作業や,人工知能の実験など。 9ヶ月の受講が終わると終了証書が与えられる。



    Independent Games Festival(IGF) インディペンデント・ゲーム・フェスティバル
     独立系ゲーム開発者のコミュニティー。
    サイト:
    http://www.indiegames.com



    ゲーム教育

     ゲームを教育プログラムとして認定しているのは,シアトルのディジペン・インスティテュート・テクノロジーや,ゲームアート/デザインに学位を与えているサンフランシスコのアート・インスティテュート・オブ・カリフォルニアなどの,より専門的な学校。 ニューヨーク大学(NYU),ワシントン大学は,ビデオゲームをプログラムとして認定,MIT は,メディア研究の科目でゲームを学べる。 カーネギーメロン大学は,エンターテインメント・テクノロジーで修士号がとれる。



    ゲーム教育プロジェクト

     MIT のプロジェクトで,ゲーム技術をどのように教育に組み入れることができるかを研究している。



    ゲーム学会 Game Amusment Society(GAS)

     コンピューターゲームを産業,文化,社会性などの面から研究する日本の学会。 2002年11月3日設立。

    サイト:
    http://www.dmic.org/game



    GDC ゲーム開発者会議

     2002年の会議は,主としてオンラインゲームがもたらす金銭的・技術的課題に焦点を当てていた。



    Interactive Gaming Institute インタラクティブ・ゲーム協会
    サイト:http://www.technevada.org/igi


    Global Institute for Gaming Innovation(GIGI)国際ゲーム革新協会



    International Game Developers Association(IGDA,IDG) 国際ゲーム開発者協会

     世界のゲーム開発者の非営利団体。
    サイト:
    http://www.igda.org

     2001年から毎年,『ゲーム・オブ・ザ・イヤー』などを選出するとともに,多年にわたって功績があった人物を1人表彰している。 テレビゲーム業界で資格認定を推進する動きが再び活発になっている事を受けて,2002年3月に開発者や企業,大学関係者が集まりプログラムについて話し合う会議を開催。
     2002年12月9日,年次奨学生プログラムをスタートさせたと発表。
     2003年3月にサンノゼで開催される IGDA 年次総会(GDC)への参加権で,3月6日から8日までの GDC の基調講演,300以上のセッション,円卓会議,パーティーなど,あらゆるイベントに出席できるパスを贈る。 会期中の1295ドル相当の食事も付属する。

    IGD 日本
    サイト:http://www.igda.jp


    生涯功績賞

     IGDA がゲームの世界で多大な貢献をした人物に贈る賞,各国の有力クリエーターで構成する委員会が選出する。
    2001年 シム・シリーズを生んだ米国のウィル・ライト氏。
    2002年 セガ傘下のソニックチームの社長で,『ソニック』シリーズなどを開発した中裕司氏。
    2003年 故・横井軍平氏


    Game Developers' Choice Awards
     受賞作品は国際ゲーム開発者協会のメンバーによって選ばれる。 また,ゲーム業界に功績のある人たちに対しても,これまで数々の作品に携わってきた功績を称えて賞を授与する。 授賞式は,毎年Game Developers Conference(GDC)と同時に開催される。
     2007年は,伝説的な人物である宮本茂氏に特別功労賞(Liftetime Achievement Award)が贈られる。



    Dungeons & Dreamers ダンジョンズ&ドリーマーズ
     2003年に出版された,ゲーム的生き方を貫くスリル好きのプレーヤーや開発者の集団を紹介した本。 1970年代の『ダンジョンズ&ドラゴンズ』など,紙の上でやっていた遊びを,『エバークエスト』のような MMORPG や,『カウンターストライク』のようなシューティング・ゲームまで進化させた人々の横顔を紹介。 特に,今マッデンNFLスーパーボウルをオンラインでプレイできるのは,1970年代に妖精や小人ごっこをしていた変わり者の子どもたちが『多人数でいっしょに遊べたら楽しいだろうな』と考えてくれたおかげだと述べている。 この本の第1章は,ウェブ上で無料公開されている。
    サイト:http://www.dungeonsanddreamers.com/chapter1-1.html



    人気ゲーム機争奪戦

     毎年,新しいゲーム機が登場すると買い物熱が過熱するらしい。 ゲーマーたちは一番先にゲーム機を家に持ち帰り,自慢する権利を手に入れようと競っている。 彼らにとって,ゲーム機はステータスで『自分だけが持ってる』ことが自慢らしい。

     そのためゲーマーは,切望しているマシンが次はどこに登場するかインターネットで情報を探しまわり,ニュースレターや掲示板を詳細に調べ,インスタント・メッセージで情報を交換している。 そのためか,ときに分別をなくすことがあり,簡単にペテン師の餌食になる。 それを防ぐにはまず,どこの店がゲーム機を入荷するか知る必要があり,メーカーに電話すれば正規販売店を教えてもらえる。
     小売店は,ゲーム機の正確な発売日や入荷台数の情報を小出しにしながら消費者を誘い出し,サイトを頻繁に訪れなければならないようにしており,忍耐とリサーチが重要である。 最近は,ゲーム機探し専門のサイトもある。
     先行予約の日取りがわかると,まずクレジットカード情報を小売店のシステムに入力しておかなければならない。 大半のウェブストアでは,ゲーム機をショッピングカートに入れたあともたもたしていると消えてしまう事があるからである。 そのためにもショッピング・ボットは効果らしい。



    ゲームのプラットフォームとしての専用機とパソコンの比較

     ゲーム専用機(端末)はパソコン(PC)に対してゲーム機としてのリードを大きく広げ,今後もその差を拡大していくだろうと見られている。 それは,専用機は PC よりずっと安く,ソフトの質が安定し,スイッチを入れればすぐに動くという,PC が決して対抗できない利点のためである。 しかし,専用機用ゲームの開発には高価なプログラミングツール,複雑なライセンスや承認手続きが必要なため,小規模なソフト会社にとっては,PC 用ゲームソフトのほうがはるかに参入・取り組みやすい。 また,機能性と技術革新に関しては,いまだに PC のほうが比較にならないほど進んでおり,この業界で創造的なことはすべて・まず PC 上でなされていることから,PC は今後も,ゲーム世界で重要な役割を担いつづけるだろうと見られている。
     ゲームの種類から見ると,アクションの多いシューティングゲームや,短時間で決着がつくレーシングゲームなどは専用機が,複雑な戦略・冒険ゲームではいまだに PC 上の方がうまく機能すると言われている。



    3D ゲーム

     1990年代初めに 3D ゲーム普及しはじめ, 1996年にチップセット『Voodoo』とグラフィック・ライブラリー『Glide』の登場で, 画期的な変化がもたらされ, これまでになく綿密でなめらかで速度の速い3Dグラフィックが可能になった。 その後の競争が始まるまでの数年間,ゲーム開発者たちは 3Dfx 社の製品のみを対象にゲームを製作していた。 しかし2000年には 3Dfx 社のチップセットの優位性は失われ。 また,Glide も,マイクロソフト社の『Direct3D』や米 SGI 社の『OpenGL』といったグラフィックレイヤーに取って代わられた。


    物理エンジン
     3D ゲームでは物理法則を再現するために使用されるエンジン。 優れた物理エンジンを使うと,物が落ちる,煙が流れるなどの動きが,物理法則に従った形でリアルに再現されるため,3D ゲームの重要な要素となっている。



  • Doom シリーズ
  • Wolfenstein 3D



    R 指定

     コンピュータソフト倫理規定で設けられたゲームの性的描写性表現に関するランク分けの1つ。 ノーマル→ R 指定→ X 指定と3ランクに分かれており,R 指定は15歳未満には販売してはならない。



    Civilization

     かってはボードゲームの『四大聖典』に選ばれたマルチプレイゲーム,日本語版は『文明の曙』。 または,1990年に発売された Sid Meier 氏による,それのコンピューター版のシリーズ名。



    Civilization III
     2001年,発売。 果てしない中毒性を持つ世界構築シミュレーションゲームとも言われる。 このゲームのため,当サイトの制作の遅延が続いている。



    Fortuna

     ショートカットキーでクリック連打を ON/OFF できるフリーのゲームプレイ支援ソフト。 2004年5月16日 v3.0.1.1 が公開,対応 OS は Windows 98/Me/2000/XP。
    サイト:
    http://www.losttechnology.jp



    MoeL -The Game Launcher-

     ゲームのプレイ時間や起動回数を記録できるフリーソフト。 2003年5月6日 v1.34 を公開,対応 OS は Windows 95/98/Me/2000。
    サイト:
    http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se184939.html



    GameHouse ゲームハウス

     アメリカのダウンロードゲームを開発している会社。 リアルアーケード,アースリンク,MSN などを通じて,2004年までに同社ブランドのタイトルを100万以上販売。 2004年,リアルネットワークスによる買収が発表される。
    サイト:
    http://www.gamehouse.com



    gameonline

     ゲームに関するニュースサイト,大量のゲーム画像を著作権者に無断でサイト上に掲載していたらしい。
     SNKプレイモア,カプコン,スクウェア・エニックス,ナムコの4社が告訴し2004年4月22日に閉鎖。 5月18日 ACCS は運営者の26歳の東京都の会社員の男性を,福岡県警ハイテク犯罪対策プロジェクトと久留米警察署が,著作権法違反の疑いで逮捕したと発表。



    ふりーむ!

     フリーゲーム紹介サイト。
     2003年11月13日より,今年最も人気のあるフリーソフトのゲームを読者投票で決定する『FREE GAME AWARDS 2003』を開催。 12月8日,結果を発表。
     2006年5月18日,同サイトが主催するフリーゲームのコンテスト『第1回ふりーむ!ゲームコンテスト』の審査結果を発表。 サイト:
    http://www.freem.ne.jp



    DxRec
     DirectX/OpenGL を使用したゲームの動画・静止画キャプチャーや FPS 計測ができるシェアウェア。 2007年3月13日 v1.00 が公開,対応 OS は Windows 2000/XP。
    サイト:http://www.hdbench.net



    LemoNovel
     Flash で動作するフリーの本格的なノベルゲーム実行エンジン。 セーブ・ロードや履歴表示,未読・既読の管理,ルビ表示など,Windows用ゲームに匹敵する本格的な機能を備えている。 2008年1月15日 v1.52 が公開。
    サイト:http://www.le-mo.jp/lemo/index01.html



    Total Video Games  英国の老舗ゲーム情報サイト。
     2012年1月18日閉鎖を発表。 サイトに公開された最後の記事は『Arcade Games Are Dead, And We Have Killed Them - Feature』(アーケードゲームは死んだ,私達が殺した),『I Am Alive Preview』。 サイトやブランドは一部残り,スマートフォンゲームを扱うウェブサイトが立ち上がる予定。



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